熬夜写了个蛋仔派对逗逗乐小游戏教程,做蛋仔派手把手教你从零开始
凌晨两点半,对逗逗乐咖啡已经喝到第三杯,小游戏突然想起来答应给侄女做个蛋仔派对同人小游戏。做蛋仔派反正睡不着,对逗逗乐干脆把制作过程整理成攻略分享出来。小游戏这玩意儿其实没想象中复杂,做蛋仔派用Unity搞个简易版两天就能跑起来,对逗逗乐下面这些坑我都帮你踩过了。小游戏
一、做蛋仔派准备工作:别急着打开电脑
上次直接开干结果重做了三遍,对逗逗乐这次学乖了先列清单:
- 硬件:电脑配置不用太高,小游戏我五年前的做蛋仔派联想小新都能跑Unity 2021
- 软件:Unity Hub(版本管理神器)、VS Code(比VS轻量)
- 素材:从蛋仔官网扒的对逗逗乐免费素材包(注意版权声明!)
- 参考:《游戏机制》这本书里关于物理引擎的小游戏章节
重点说下Unity版本,2021.3.6f1这个LTS版本最稳,新版本容易遇到插件兼容问题。安装时记得勾选Android Build Support,万一以后想移植到手机呢?
二、核心玩法拆解:不就是碰碰车嘛
凌晨三点灵感最活跃,把玩法拆成几个模块:
1. 角色控制
蛋仔的移动其实就三个状态:
操作 | 键盘映射 | 物理参数 |
移动 | WASD | AddForce(0.8f) |
跳跃 | 空格键 | velocity.y=5f |
翻滚 | Shift | angularDrag=2 |
注意要给Rigidbody加个Drag=3,不然蛋仔会滑得停不下来,别问我怎么知道的...
2. 道具系统
做了五种基础道具:
- 弹簧鞋:跳跃高度x2,持续5秒
- 粘液弹:范围内减速30%
- 磁铁:自动吸附金币,半径3米
- 隐身:碰撞体积缩小50%
- 混乱:对手操作反向2秒
道具刷新用对象池实现,比Instantiate省性能。记得加个AudioSource.PlayOneShot(),没音效的反馈就像吃方便面没调料包。
三、地图设计:客厅地板就是灵感
看着我家狗在客厅乱窜,突然想到可以做三层结构:
1. 基础层(安全区)
用ProBuilder拉个20x20的平面,材质用卡通着色器。重点在边缘要做成弧形斜坡,不然蛋仔会卡在墙角。
2. 障碍层
参考游乐场设计了这些机关:
- 旋转风车(转速180°/s)
- 伸缩踏板(周期2秒)
- 传送带(速度分三档)
- 蹦床(弹力系数4.5)
每个障碍物都要加Box Collider,记得勾选Is Trigger的机关用OnTriggerEnter检测。
3. 陷阱层
这些要命的东西放在最上层:
- 周期性开合的陷阱门
- 移动电锯(用粒子系统做特效)
- 随机落下的铁球
陷阱伤害值别设太高,我一开始设成秒杀,测试时被小朋友骂惨了...
四、联机功能:自己玩多没意思
凌晨四点脑子开始糊,但Photon引擎的文档还算友好:
- 在Photon官网注册(免费版够用)
- 导入PUN2插件包
- 改三行代码:
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();PhotonNetwork.JoinRandomRoom();transform.position = spawnPoints[PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber];
同步问题要注意:
角色位置用photonView.RPC同步,道具状态用NetworkedObject。测试时发现延迟超过200ms就要加预测算法,不然会出现"我明明躲开了怎么还是死了"的灵异事件。
五、收尾工作:魔鬼在细节里
天都亮了才发现这些琐碎问题:
- 结算界面忘了做平局判定
- iOS端摇杆控件需要重新锚定
- 中文输入法导致按键冲突
- 存档系统要用PlayerPrefs加密
最坑的是屏幕适配,不同比例下UI会错位。最后写了个自适应脚本,根据Screen.width/height动态调整锚点。
咖啡喝完了,窗外鸟开始叫了。把apk发给侄女前最后测试一遍——咦?怎么翻滚键有时候没反应...算了不管了反正小朋友发现不了,改天再修这个bug吧。