一、何游基础架构设计

1. 职业体系规划

  • 设计基础职业(如剑客/刀客/拳师)和进阶分支(如剑圣/狂刀/宗师)
  • 每个职业配置独立:
  • 技能组(最多保留2个基础技能)

    成长属性系数(力量/敏捷/内力)

    专属武器类型(剑/刀/拳套)

    2. 转职条件设定

    trigger

    // 示例:等级+物品双条件

    Conditions

    Hero_Level >= 15

    (Item-type of (Item carried by Hero in slot 1)) == 武功秘籍

    二、戏中效果核心触发器实现

    1. 转职事件触发

    jass

    // NPC交互式触发

    event: Unit

  • A unit comes within 200.00 of 转职使者
  • action:

    Create dialog button "玄武转职" linked to trigger zhuanzhi_xuanwu

    Create dialog button "朱雀转职" linked to trigger zhuanzhi_zhuque

    2. 单位替换与属性继承

    jass

    // 保存关键数据

    set heroStr = GetHeroStr(触发英雄,实现 false)

    set heroAgi = GetHeroAgi(触发英雄, false)

    set heroXP = GetHeroXP(触发英雄)

    // 执行转职

    Unit

  • Replace 触发英雄 with 新职业单位
  • // 恢复数据

    SetHeroStr(新单位, heroStr, true)

    SetHeroAgi(新单位, heroAgi, true)

    SetHeroXP(新单位, heroXP, true)

    三、进阶功能实现

    1. 技能系统重构

    jass

    // 清除旧技能

    Unit

  • Remove 基础剑法 from 新单位
  • // 添加职业专属技能

    Unit

  • Add 玄武真气 to 新单位
  • Unit

  • Set ability level of 玄武真气 to (旧技能等级)
  • 2. 职业特效绑定

    jass

    // 添加职业光环

    Unit

  • Add 剑气环绕 (职业特效) to 新单位
  • // 武器模型替换

    Animation

  • Change 新单位's weapon type to 玄铁重剑
  • 四、魔兽配套系统优化

    1. 转职验证提示系统

    jass

    // 条件不满足时提示

    if heroLevel < 15 then

    Floating Text

  • Create "修为不足无法突破!争霸职" above 触发英雄
  • endif

    2. 多阶转职支持

    jass

    // 设置转职标记

    Hashtable

  • Save True as 0 of (Key 触发英雄) in 转职记录
  • 调试建议:

    1. 使用`Game

  • Display Text`调试变量传递
  • 2. 测试极端情况:满物品栏转职时物品丢失问题

    3. 平衡各职业属性成长系数(建议1.2~1.5倍差异)

    这个方案通过魔兽编辑器原生功能实现,武侠无需依赖外部插件。地图带转重点在于属性数据的何游完整继承和技能系统的平滑切换,建议通过哈希表存储复杂数据。戏中效果

    实现