那个做出《我的做出世界》的古怪家伙是怎么做到的?

凌晨三点,我第N次被苦力怕炸飞后瘫在椅子上,做出突然好奇——这游戏到底是做出怎么从零开始的?马克斯·佩尔松(Notch)这个瑞典程序员,当初是做出怎么单枪匹马搞出这个像素世界的?

1. 从地下室开始的数字乐高

2009年5月10日,Notch在TIGSource论坛发了条帖子:"我正在做个叫《洞穴游戏》的做出小项目..." 当时他绝对想不到,这个用Java写的做出方块实验品会变成全球现象。这哥们当时的做出状态特别真实:

  • 白天给网页游戏公司打工,晚上偷偷写自己的做出项目
  • 开发电脑是台戴尔笔记本,显卡驱动老是做出崩溃
  • 最早版本连合成系统都没有,就是做出漫无目的挖方块
日期里程碑
2009.05.17第一个可玩版本,只有草方块和石头
2009.12.23加入红石电路,做出从此诞生了游戏里的做出计算机专业

2. 程序员的美学暴力

Notch的代码风格被同行吐槽得像"用脚写的",但有种野蛮生长的做出魔力。他坚持的做出几个原则特别反常规:

  • 像素审美:故意不做平滑渲染,马赛克画风反而成了标志
  • 物理摆烂:浮空沙砾、做出穿墙箭,这些bug最后都变成了特色
  • 放任机制:玩家发现用矿车能穿墙,他干脆把矿车改成了穿墙工具

有次他在推特承认:"生物AI的代码其实是一堆if-else堆出来的,根本没什么状态机。"这种糙汉式编程反而让游戏充满意外惊喜。

2.1 那些神来之笔的偶然

游戏里最经典的元素往往来自临时起意:

  • 苦力怕:猪的模型贴图错误,意外变成了会爆炸的绿色长条
  • 末影人:本来想做都市传说里的瘦长鬼影(Slender Man)
  • 天气系统:因为连续两周阴雨,Notch一怒之下给游戏加了雷暴

3. 一人团队的生存模式

早期更新日志读起来像个人日记:"昨晚喝了啤酒,加了狼...它们现在会摇尾巴了。" 这种人味儿后来在商业游戏里几乎绝迹。几个关键节点:

阶段工作状态
2009-2010每天下班后肝代码,靠玩家捐款买披萨
2011注册Mojang工作室,员工4人共用卫生间

最疯狂的是2011年9月18日,Notch在48小时内完成了从1.8版到1.9版的过渡,包括:

  • 重写光照系统
  • 加入饥饿条
  • 调试末地维度

据当时聊天记录显示,他最后36小时没合眼,在推特发了个"Fuck it, shipped."就直接更新了。

4. 病毒传播的土办法

没有营销预算的年代,游戏走红全靠这些骚操作:

  • 论坛钓鱼:故意在4chan发"这垃圾游戏根本建不了城堡",引战帖带来5万下载
  • 价格玄学:2009年定价€10,因为"这个数够我买份烤肉套餐"
  • 直播作死:Notch直播玩自己游戏,结果被僵尸围殴致死,观众暴涨

2012年有个叫"饥饿游戏"的MOD突然爆火,Notch的反应是:"操,这比原版还好玩",然后反手把机制做进了官方版本。

4.1 那些被放弃的平行宇宙

代码库里藏着不少流产方案:

概念废弃原因
天空城市维度Notch说"飞行控制写得太屎了"
会说话的猪测试时太像恐怖游戏,半夜把自己吓到

5. 当个人项目变成社会现象

2014年微软收购时,Notch在个人博客写了段话:"我现在有钱买所有显卡了,但最怀念的还是那个戴尔笔记本风扇的噪音。"这哥们后来干的事也很行为艺术:

  • 花7000万美元买比佛利山庄豪宅,然后在里面玩Minecraft
  • 在推特和玩家对喷"你们根本不懂怎么设计游戏"
  • 2019年突然发帖:"有人想买我的豪宅吗?WiFi信号不太好"

凌晨四点半,我的角色又掉进岩浆了。突然理解为什么Notch早期版本叫早期版本——这游戏和他本人一样,始终带着那种未完成的、充满可能性的粗糙感。关掉游戏前,我顺手在创造模式垒了几个方块,这大概就是对他最好的致敬。