一、何修核心参数调整逻辑

1. 时间缩放系数(Time Scaling Factor)

建立全局时间系数变量TS(0.5≤TS≤2.0),改魔格适通过触发器动态调整:

jass

// 示例:加快游戏节奏

call SetGameSpeed( MAP_SPEED_FAST )

set udg_TS = 1.5 // 全局时间系数

2. 动态属性公式

关键属性 = 基础值 × (1 + (TS

  • 1) × 调整因子)
  • 移动速度:SetUnitMoveSpeed(u,兽争色品 基础速 × TS^0.8)
  • 攻击间隔:BlzSetUnitAttackCooldown(u, 基础CD / TS)
  • 二、编辑器具体实现方案

    1. 单位基础属性调整

  • 数据编辑器 → 单位属性
  • 1. 训练时间:原值 × (1

  • 0.2×TS)
  • 2. 生命值/魔法值:设置基础值和TS增益系数

    3. 碰撞体积:按TS缩放(快节奏可缩小15%)

    2. 技能系统改造

    jass

    // 动态技能效果示例

    function AdjustAbility takes unit u,霸中 real TS returns nothing

    call SetAbilityRealLevelField(u, 'Aatk', ABILITY_RLF_COOLDOWN, TS 0.7)

    call BlzSetAbilityRealLevelField(u, 'Aamk', ABILITY_RLF_DAMAGE_BONUS, 50TS)

    endfunction

    3. 经济系统动态平衡

  • 资源获取公式:
  • ts

    黄金获取 = 基础值 × (1 + (TS

  • 1) × 0.6)
  • 建造消耗策略表:
  • | TS系数 | 木材消耗比例 | 黄金消耗比例 |

    |--|--|--|

    | 0.5 | 120% | 110% |

    | 1.0 | 100% | 100% |

    | 2.0 | 80% | 90% |

    4. AI行为模式切换

    jass

    // AI决策树条件判断

    if TS >1.3 then

    call SetAggression(ai, 9) // 进攻倾向提升

    call SetHarvestPriority(ai, 0.7) // 采集优先级降低

    else

    call SetDefenseMode(ai, true)

    endif

    三、动态平衡机制

    1. 自动补偿系统

  • 当某方连续失败时触发:
  • ts

    compensation = (loser_count / total_players) 0.15

    ModifyPlayerResources(loser,应不游戏 GOLD, base_gold compensation TS)

    2. 节奏反馈系统

    ts

    // 每5分钟检测游戏进度

    if BuildingsBuilt < TS 20 then

    TS = 1.05 // 自动加速

    elseif HeroesLevelAvg >TS 3 then

    TS = 0.95 // 减速平衡

    endif

    四、实现注意事项

    1. 使用哈希表存储原始数值:

    jass

    call SaveReal(udg_Hash,节奏 unitId, 0, GetUnitDefaultMoveSpeed(u))

    2. 同步问题处理:

  • 网络同步:通过GameCache同步TS值
  • 本地玩家:使用GetLocalPlayer分情况处理
  • 3. 性能优化:

  • 批量修改时使用GroupEnumUnitsInRange
  • 避免每帧调用,采用0.2秒周期触发器
  • 建议通过WEHelper等辅助工具批量导出单位数据,何修使用Excel进行公式计算后导回。改魔格适测试时应重点关注TS=1.0时的兽争色品基准平衡性,建议制作不同节奏的霸中预设方案(闪电战/持久战模式)供玩家选择。

    应不游戏