一、何修核心参数调整逻辑
1. 时间缩放系数(Time Scaling Factor)
建立全局时间系数变量TS(0.5≤TS≤2.0),改魔格适通过触发器动态调整:
jass
// 示例:加快游戏节奏
call SetGameSpeed( MAP_SPEED_FAST )
set udg_TS = 1.5 // 全局时间系数
2. 动态属性公式
关键属性 = 基础值 × (1 + (TS
二、编辑器具体实现方案
1. 单位基础属性调整
1. 训练时间:原值 × (1
2. 生命值/魔法值:设置基础值和TS增益系数
3. 碰撞体积:按TS缩放(快节奏可缩小15%)
2. 技能系统改造
jass
// 动态技能效果示例
function AdjustAbility takes unit u,霸中 real TS returns nothing
call SetAbilityRealLevelField(u, 'Aatk', ABILITY_RLF_COOLDOWN, TS 0.7)
call BlzSetAbilityRealLevelField(u, 'Aamk', ABILITY_RLF_DAMAGE_BONUS, 50TS)
endfunction
3. 经济系统动态平衡
ts
黄金获取 = 基础值 × (1 + (TS
| TS系数 | 木材消耗比例 | 黄金消耗比例 |
|--|--|--|
| 0.5 | 120% | 110% |
| 1.0 | 100% | 100% |
| 2.0 | 80% | 90% |
4. AI行为模式切换
jass
// AI决策树条件判断
if TS >1.3 then
call SetAggression(ai, 9) // 进攻倾向提升
call SetHarvestPriority(ai, 0.7) // 采集优先级降低
else
call SetDefenseMode(ai, true)
endif
三、动态平衡机制
1. 自动补偿系统
ts
compensation = (loser_count / total_players) 0.15
ModifyPlayerResources(loser,应不游戏 GOLD, base_gold compensation TS)
2. 节奏反馈系统
ts
// 每5分钟检测游戏进度
if BuildingsBuilt < TS 20 then
TS = 1.05 // 自动加速
elseif HeroesLevelAvg >TS 3 then
TS = 0.95 // 减速平衡
endif
四、实现注意事项
1. 使用哈希表存储原始数值:
jass
call SaveReal(udg_Hash,节奏 unitId, 0, GetUnitDefaultMoveSpeed(u))
2. 同步问题处理:
3. 性能优化:
建议通过WEHelper等辅助工具批量导出单位数据,何修使用Excel进行公式计算后导回。改魔格适测试时应重点关注TS=1.0时的兽争色品基准平衡性,建议制作不同节奏的霸中预设方案(闪电战/持久战模式)供玩家选择。
应不游戏