去年夏天,从玩我在凌晨三点的家到荐位电脑前揉着发酸的眼睛,屏幕上跳动的打造A中旅代码像极了小时候玩的俄罗斯方块。突然意识到,从玩我这个玩了二十年游戏的家到荐位老宅男,正在笨拙地搭建属于自己的打造A中旅游戏世界。今天想和你聊聊,从玩一个普通玩家怎么跌跌撞撞地做出了登上App Store推荐位的家到荐位《梦中旅人》。

第一章:当玩家开始较真

你可能和我一样,打造A中旅在通关某个游戏后总爱嘀咕:"要是从玩这里能改改就好了..."。去年通关某款开放世界手游时,家到荐位这种嘀咕变成了执念——我保存了整整3G的打造A中旅吐槽文档,从NPC对话逻辑到地图空气墙,从玩最后对着文档傻笑:"要不自己做一个?家到荐位"

  • 致命误区1:"我要做个比《原神》还厉害的游戏!"(三个月后发现连棵会动的打造A中旅树都做不好)
  • 救命转折:在独立游戏论坛发现《星露谷物语》作者最初只想做个小农场模拟器

世界观搭建:在星巴克写设定被当成怪人

记得有天在星巴克画世界观地图,服务员以为我在策划密室逃脱。其实《梦中旅人》的雏形特别简单:「如果梦境是真实存在的平行世界」。我用了最笨的方法——把二十年玩过的游戏设定全拆解成Excel表格。

《塞尔达传说》三角力量叙事法8.5分
《极乐迪斯科》网状对话树9.2分
自家设定梦境熵值系统6.0分(初期)

第二章:开发者的必修课——学会认怂

当我兴冲冲地给做原画的朋友看设定时,她直接甩来《游戏设计梦工厂》的目录:"先把这书啃完再说话。"这才知道游戏开发有这么多门道:

  • 用Trello管理任务比Excel直观10倍
  • Unity引擎的物理系统能逼疯强迫症
  • 音效师说下雨声要用揉搓塑料袋录制

程序员的黑色幽默

我们的主程是个爱说冷笑话的大叔,有次游戏角色卡进墙里,他淡定地说:"这叫穿模的艺术,毕加索看了都说好。"后来我们研发的「梦境扭曲」玩法,灵感还真来自这个BUG。

第三章:当梦想照进现实

首测那天,20个亲友玩家群炸出了300条消息。表弟吐槽:"哥,你这新手引导比高数课还催眠。"这才发现自以为得意的设计存在致命伤:

  • 教学关卡完成率仅37%
  • 第3关卡流失率高达62%
  • 有个玩家把NPC对话截图做成表情包

百万次测试的顿悟

我们学《Among Us》做了个「梦境入侵」社交玩法,结果测试时发生戏剧性场面:有个测试员为了掩护队友,现场编了个比主线还精彩的故事。这启发了我们加入玩家自创剧情功能,现在游戏里10%的支线都来自玩家投稿。

第四章:上线前的72小时

提交App Store审核那晚,团队六个人挤在15平的办公室。主美突然跳起来:"图标阴影少了个像素点!"吓得我们连夜重渲素材包。这时候才真切体会到:

  • 每个按钮位置都经过23次迭代
  • 加载动画改了47个版本
  • 成就系统的音效录制了80多条

现在看着应用商店里的下载数字,还是会想起那个在星巴克画草图的下午。也许每个游戏开发者都是造梦的旅人,只不过我们的行囊里装着代码、像素和永不熄灭的热情。