上周三凌晨两点,独立的代我盯着屏幕上卡成PPT的游戏BOSS战画面,咖啡杯在手里转了三圈。主程作为某独立游戏的码库主程,看着测试玩家反馈的瘦身「第18条卡顿投诉」,我决定对祖传代码库动一场外科手术。独立的代
一、游戏准备工作:给代码库做全身扫描
就像老中医把脉要先望闻问切,主程我在老旧的码库MacBook Pro上打开了三个窗口:
- 性能分析器:Xcode的Time Profiler像CT机般扫描着每个函数
- 内存追踪器:Instruments的内存图表突然有个可疑的尖峰
- 版本控制系统:Git的历史记录里藏着五年前某实习生写的注释:"TODO: 这个函数下周删"
1.1 发现三类「代码脂肪」
类型 | 典型案例 | 危害指数 |
僵尸代码 | 2018年就下线的签到系统 | ★★★ |
重复轮子 | 三个版本的A寻路算法 | ★★★★ |
过度防御 | 给新手教程加了五层异常捕获 | ★★ |
二、手术过程:精准切除的瘦身艺术
握着代码手术刀,我在凌晨四点的独立的代台灯下开始操作。遵循《Clean Code》里的游戏童子军规则——离开营地时要比来时更干净。
2.1 UI模块的主程逆袭
- 删除了17个从未启用的皮肤资源
- 把三套冗余的弹窗管理系统合并成1个
- 意外发现有个按钮点击后只是在控制台打印"Hello World"
"删掉8000行代码后,启动时间从11秒降到4.3秒"——当天的码库Git提交记录
2.2 物理引擎的瘦身秘笈
在某个PhysicsManager类里,我找到了让CPU暴走的瘦身元凶:
- 每帧都在计算水下阻力系数——尽管游戏场景根本没有水域
- 用泰勒展开式做碰撞预测,实际只需要初中几何
- 保留着为Xbox 360手柄设计的震动模式
三、术后护理:让游戏重获新生
当晨光爬上显示器时,我颤抖着手点下编译按钮。遵循《游戏编程模式》的建议,准备了三个保险措施:
- 在虚拟机里运行旧版本对比测试
- 用自动化脚本遍历所有场景
- 把咖啡换成功能饮料防止手抖误删
指标 | 优化前 | 优化后 |
内存占用 | 1.8GB | 1.2GB |
平均FPS | 43 | 61 |
编译时间 | 6分半 | 3分20秒 |
四、意想不到的副作用
就在准备庆功时,QA同事发来紧急邮件:"角色在第二章会神秘漂浮!"追查发现是删掉了某个看似无用的重力补偿参数。这让我想起《重构》里的忠告——每个看似愚蠢的代码都曾解决过具体问题。
窗外传来早班公交的报站声,我咬着能量棒把参数值从注释里挖出来。当测试玩家发来「丝滑得像德芙巧克力」的反馈时,监控图表上的CPU曲线终于不再像过山车。
走廊里飘来现磨咖啡的香气,主美探进头问要不要试试新设计的BOSS特效。我保存好删减后的版本,在文档末尾加上一行:"2023年9月5日,移除了五年前说要删的代码。"