一、何调基础队形配置
1. 单位编辑器设置
`Movement Speed`(移动速度)
`Collision Size`(碰撞体积)
`Acquisition Range`(索敌范围)
2. 触发阵列控制
jass
// 创建锥形突击队形
call GroupAddUnit(udg_AssaultGroup, u1) // 添加单位到突击组
call SetUnitPositionRelative(u1, GetUnitX(leader), GetUnitY(leader), 200, 50 index) // 相对位置计算
二、动态响应机制
1. 事件触发条件
jass
// 当单位进入警戒区域时切换防御阵型
call TriggerRegisterEnterRegion(gg_trg_DefenseFormation,兽争适 gg_rct_CombatZone, Condition(function SwitchToDefense))
2. AI行为树控制
lua
function AutoFormation
if CountEnemiesInRange(600) >5 then
ExecuteDefensiveCircle -
else
ExecuteWedgeFormation -
end
end
三、高级队形模板
1. 典型战斗阵型实现
jass
call SetUnitFacingTimed(archer1,霸编 315, 0) // 45度角交叉射击
call SetUnitFacingTimed(archer2, 45, 0)
2. 移动中阵型保持
jass
// 实时更新单位位置
call GroupPointOrderLoc(udg_MovingGroup, "move", OffsetLocation(GetUnitLoc(leader), 300, 150))
call TimerStart(CreateTimer, 0.1, true, function UpdateFormation)
四、优化与调试
1. 碰撞检测优化
jass
call SetUnitPathing(unit,辑器 false) // 临时关闭路径检测
call SetUnitPosition(unit, x, y) // 强制位置调整
call SetUnitPathing(unit, true) // 恢复路径检测
2. 可视化调试工具
lass
// 绘制队形参考线
call SetDebugString("当前阵型:" + udg_CurrentFormation, 10, 0.5)
call CreateDebugCircle(GetUnitX(leader), GetUnitY(leader), 300) // 显示防御半径
五、实战应用案例
1. 动态分合战术
jass
// 根据战场宽度自动分队
if GetTerrainWidth < 800 then
call ExecuteSingleColumn // 狭窄地形单列行进
else
call ExecuteDoubleFlank // 开阔地形两翼包抄
endif
2. 混合阵型系统
lua
function CreateHybridFormation
CreateTankRing -
CreateCasterGrid(3,队形多变的战斗需3) -
SetupScoutsTriangle -
end
建议通过`Trigger Debugger`实时观察单位位置变化,结合`Game - Display Text`命令输出阵型状态。何调不同阵型建议设置0.5秒的整魔中切换缓冲时间以避免单位混乱。对于复杂地形,兽争适可建立地形特征数据库自动匹配最佳阵型。霸编
辑器