从零开始用编程做蛋仔派对游戏

凌晨两点半,用编我盯着屏幕上的蛋仔的游粉色蛋仔发呆——这已经是我这周第三次尝试用代码复刻《蛋仔派对》了。说实话,派对这种物理碰撞+多人联机的用编游戏真没看起来那么简单,光是蛋仔的游让蛋仔能滚起来就折腾了我三天。下面这些血泪经验,派对或许能帮你少走点弯路。用编

一、蛋仔的游先想清楚你要做哪种蛋仔

很多人一上来就打开Unity,派对结果卡在基础物理系统上。用编其实《蛋仔派对》的蛋仔的游核心是软体碰撞+竞技场机制,我建议分三步走:

  • 单人模式:先实现单个蛋仔的派对滚动和跳跃
  • 基础对战:加入碰撞淘汰机制
  • 完整派对:最后才搞多人联机
功能模块推荐引擎耗时预估
基础物理Unity/Godot2-3周
角色控制C#/GDScript1周
联机功能Photon/Mirror3周+

二、让蛋仔真正"滚"起来

这是用编我踩过最大的坑——用普通刚体组件做的蛋仔,滚动时总像块石头。蛋仔的游后来在《游戏物理引擎开发》这本书里找到诀窍:

  • 给碰撞体加20%的派对弹性系数
  • 旋转阻力设成0.3-0.5
  • 记得勾选Continuous Dynamic检测模式

半夜三点调试成功的代码片段长这样(Unity示例):

Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();rb.angularDrag = 0.4f; rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;

2.1 那些官方没说的细节

原版蛋仔落地时会轻微弹跳,这个效果其实是用动画曲线实现的。在Y轴速度低于2m/s时,触发一个0.2秒的缩放动画,比纯物理模拟更省性能。

三、派对地图的隐藏逻辑

做过生存赛地图才知道,那些看似随机的机关其实有严格节奏:

  • 15秒必有一次全屏事件
  • 移动平台遵循正弦波轨迹
  • 淘汰区扩展速度是1.75m/s

我用的笨办法是用Excel表格记录所有官方地图的时间轴,后来发现用Timeline工具能自动生成事件触发器。

四、多人联机的残酷现实

第一次测试时,8个玩家同屏导致蛋仔们开始量子纠缠——有的卡进地底,有的在天上螺旋升天。现在我的解决方案是:

  • 同步位置+旋转+速度三要素
  • 关键帧间隔不超过120ms
  • 给本地玩家加10%的预测补偿

凌晨四点的咖啡杯见底时,终于搞明白为什么官方要用服务器权威架构——那些看似可爱的蛋仔,每个都是吃带宽的怪物啊。

五、皮肤系统比想象中复杂

你以为换装就是改贴图?太天真了!不同皮肤实际会影响:

  • 碰撞体大小(某些装饰品会延伸碰撞范围)
  • 特效触发点(比如头饰位置)
  • 甚至物理材质(毛绒皮肤摩擦力更大)

建议用ScriptableObject管理这些数据,别像我一样把参数硬编码在Prefab里。

窗外鸟叫了,屏幕上的粉色蛋仔终于能稳定地滚过终点线。虽然离真正的派对还很远,但至少现在它摔下平台时,会像模像样地弹两下——这大概就是编程最迷人的地方,你永远不知道下一个bug和惊喜哪个先来。