从零开始用编程做蛋仔派对游戏
凌晨两点半,用编我盯着屏幕上的蛋仔的游粉色蛋仔发呆——这已经是我这周第三次尝试用代码复刻《蛋仔派对》了。说实话,派对这种物理碰撞+多人联机的用编游戏真没看起来那么简单,光是蛋仔的游让蛋仔能滚起来就折腾了我三天。下面这些血泪经验,派对或许能帮你少走点弯路。用编
一、蛋仔的游先想清楚你要做哪种蛋仔
很多人一上来就打开Unity,派对结果卡在基础物理系统上。用编其实《蛋仔派对》的蛋仔的游核心是软体碰撞+竞技场机制,我建议分三步走:
- 单人模式:先实现单个蛋仔的派对滚动和跳跃
- 基础对战:加入碰撞淘汰机制
- 完整派对:最后才搞多人联机
功能模块 | 推荐引擎 | 耗时预估 |
基础物理 | Unity/Godot | 2-3周 |
角色控制 | C#/GDScript | 1周 |
联机功能 | Photon/Mirror | 3周+ |
二、让蛋仔真正"滚"起来
这是用编我踩过最大的坑——用普通刚体组件做的蛋仔,滚动时总像块石头。蛋仔的游后来在《游戏物理引擎开发》这本书里找到诀窍:
- 给碰撞体加20%的派对弹性系数
- 旋转阻力设成0.3-0.5
- 记得勾选Continuous Dynamic检测模式
半夜三点调试成功的代码片段长这样(Unity示例):
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();rb.angularDrag = 0.4f; rb.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
2.1 那些官方没说的细节
原版蛋仔落地时会轻微弹跳,这个效果其实是用动画曲线实现的。在Y轴速度低于2m/s时,触发一个0.2秒的缩放动画,比纯物理模拟更省性能。
三、派对地图的隐藏逻辑
做过生存赛地图才知道,那些看似随机的机关其实有严格节奏:
- 每15秒必有一次全屏事件
- 移动平台遵循正弦波轨迹
- 淘汰区扩展速度是1.75m/s
我用的笨办法是用Excel表格记录所有官方地图的时间轴,后来发现用Timeline工具能自动生成事件触发器。
四、多人联机的残酷现实
第一次测试时,8个玩家同屏导致蛋仔们开始量子纠缠——有的卡进地底,有的在天上螺旋升天。现在我的解决方案是:
- 同步位置+旋转+速度三要素
- 关键帧间隔不超过120ms
- 给本地玩家加10%的预测补偿
凌晨四点的咖啡杯见底时,终于搞明白为什么官方要用服务器权威架构——那些看似可爱的蛋仔,每个都是吃带宽的怪物啊。
五、皮肤系统比想象中复杂
你以为换装就是改贴图?太天真了!不同皮肤实际会影响:
- 碰撞体大小(某些装饰品会延伸碰撞范围)
- 特效触发点(比如头饰位置)
- 甚至物理材质(毛绒皮肤摩擦力更大)
建议用ScriptableObject管理这些数据,别像我一样把参数硬编码在Prefab里。
窗外鸟叫了,屏幕上的粉色蛋仔终于能稳定地滚过终点线。虽然离真正的派对还很远,但至少现在它摔下平台时,会像模像样地弹两下——这大概就是编程最迷人的地方,你永远不知道下一个bug和惊喜哪个先来。