当代码开始玩游戏:我在开发中踩过的游戏五个坑与解法
去年给游戏里的NPC加个跳跃动作,结果整个场景的大常碰撞检测突然失效。我盯着满屏漂浮的见坑解决石头块苦笑——这大概就是游戏开发者最熟悉的崩溃时刻。
一、游戏当你的大常角色突然学会穿墙术
某次更新后测试员发来视频:主角在特定角度起跳时,整个人会卡进城墙里。见坑解决这个看似玄学的游戏bug背后,藏着物理引擎的大常微妙秘密。
1.1 碰撞盒的见坑解决隐形战争
- 胶囊体 vs 长方体:角色控制器用胶囊体更贴合人体
- 斜坡角度超过45度时,CharacterController会自动滑落
- 记得在Update之后处理物理逻辑
碰撞体类型 | 适用场景 | 内存占用 |
盒型碰撞器 | 静态场景物体 | 0.2MB/100个 |
球形碰撞器 | 投射物检测 | 0.15MB/100个 |
二、游戏动态难度调节的大常魔法公式
参考《杀戮尖塔》的渐进式难度曲线,我在卡牌游戏里实现了这样的见坑解决算法:
- 每次失败后敌人血量增幅 = 当前关卡数 × 0.7%
- 连续胜利3次触发精英怪物事件
- 实时监测玩家操作精度(如连击间隔标准差)
2.1 不要让玩家发现你在放水
某次测试中,治疗道具总是游戏"恰好"出现在残血时。后来改用环境叙事的大常方式——树枝断裂声提示隐藏补给点,既保留紧张感又提供生机。见坑解决
三、内存泄漏的午夜惊魂
凌晨3点的崩溃日志显示,场景切换20次后内存占用突破2GB。罪魁祸首竟是...
- 未注销的粒子系统事件监听
- 动态加载的UI预制体残留在DontDestroyOnLoad
- 协程未正确终止导致的引用滞留
3.1 对象池的七十二变
子弹、特效、NPC对话气泡,这些高频创建的对象适合用LinkedList实现对象池。某射击游戏通过这个方案将GPU峰值温度降低了8℃。
四、存档系统的时空陷阱
某RPG测试时发现,读取存档后任务NPC会复制出多个分身。排查发现是序列化时漏掉了状态标识位。
数据类型 | 序列化方案 | 示例 |
基础类型 | 二进制直接写入 | HP值、坐标 |
复杂对象 | JSON嵌套结构 | 任务进度树 |
五、输入系统的量子纠缠
手柄AB键与键盘空格键的映射冲突,导致某玩家在跳跃时误触对话选项。最终采用分层输入方案:
- 基础层:移动/镜头控制
- 交互层:对话/拾取
- 系统层:菜单/截图
晨光透过窗帘时,我终于看到角色在城墙边缘精准起跳。测试员发来大拇指表情,咖啡杯上的雾气描摹着新bug的形状...