
在《魔兽争霸III》(War3)中,魔兽通过时间间隔控制单位攻击频率以避免重复攻击,争霸中何重复可以通过触发器和计时器实现。通过以下是时间具体实现步骤:
核心思路
1. 捕获攻击事件:当单位开始攻击时,记录时间并暂时禁用攻击能力。间隔
2. 设置冷却时间:通过计时器在设定的避免间隔内禁止单位再次攻击。
3. 恢复攻击能力:计时器到期后,攻击重新允许单位攻击。魔兽
详细步骤
1. 创建触发器与变量
触发器名称:`AttackCooldown`变量:`AttackCD`(哈希表或单位自定义值):记录单位是争霸中何重复否处于攻击冷却状态。`CooldownTime`(实数):设定攻击间隔时间(例如2秒)。通过2. 设置触发器事件与条件
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事件:
单位任意单位 发动攻击效果条件:
(触发单位) 是时间 英雄/需要控制的单位类型 等于 True(可选,按需过滤单位)动作:
如果 AttackCD 中触发单位的间隔标记为 True,则跳过剩余动作设置 AttackCD[触发单位] = True计时器启动一个 一次性 计时器,避免时间设置为 CooldownTime 秒计时器为计时器绑定事件:到期时设置 AttackCD[触发单位] = False单位禁用 (触发单位) 的攻击攻击能力等待 CooldownTime 秒(或使用计时器事件精确控制)单位启用 (触发单位) 的攻击能力3. 优化注意事项
精确控制攻击间隔:使用`计时器绑定单位`而非`等待`,避免因等待导致的魔兽触发器阻塞。多单位处理:通过哈希表(Hashtable)或自定义值独立管理每个单位的冷却状态。攻击动作同步:确保禁用攻击的时机与攻击动画匹配,避免动作冲突。替代方案:使用游戏原生机制
如果无需复杂控制,可直接在 物体编辑器中调整单位属性:
1. 找到单位的 攻击间隔(Attack Cooldown)字段。
2. 增大数值以降低攻击频率(例如从1.0秒改为2.0秒)。
应用场景
制作RPG地图时,限制BOSS的爆发技能攻击频率。在塔防地图中控制防御塔的攻击节奏。模拟MOBA游戏中英雄的普攻冷却(如LOL的攻速机制)。通过合理设计时间间隔,可以有效平衡游戏单位的强度并提升策略性。