一、何魔基础技能创建(物体编辑器)

1. 新建自定义技能

  • 打开 物体编辑器(Object Editor)
  • 选择 Abilities标签 → 右键复制一个基础被动技能(如 `Critical Strike (致命一击)` 或 `Item Permanent Damage Bonus (物品伤害加成)`)
  • 重命名技能(如 `MyPassiveDamage`),兽争伤害并调整参数:
  • Data
  • Chance to Critical (%):触发几率(若基于致命一击)
  • Data
  • Damage Bonus:额外伤害值
  • Art
  • Icon:设置技能图标
  • 二、霸编被动触发器逻辑实现(触发器编辑器)

    1. 创建触发器框架

  • 打开 触发器编辑器(Trigger Editor)
  • 新建触发器 `PassiveDamageTrigger`,辑器角色技添加以下事件和条件:
  • 2. 事件监听伤害

    javascript

    // 事件:当单位受到伤害时(需启用“游戏

  • 启用伤害事件”)
  • Event: Game

  • DamageEvent becomes Equal to 1.00
  • 3. 条件判断

    javascript

    // 条件1:伤害来源(攻击者)拥有自定义被动技能

    Conditions:

    (Level of MyPassiveDamage for DamageEventSource) Greater than 0

    // 条件2:触发几率判定(例如30%)

    (Random integer between 1 and 特定添加100) Less than or equal to 30

    4. 附加额外伤害

    javascript

    // 动作:叠加额外伤害(例如100点)

    Actions:

    // 关闭当前触发器防止递归

    Trigger

  • Turn off (This trigger)
  • // 应用额外伤害

    Unit

  • Cause DamageEventSource to damage DamageEventTarget, dealing 100.00 damage...
  • // 重新开启触发器

    Trigger

  • Turn on (This trigger)
  • 三、高级配置(可选)

  • 动态伤害值:通过技能等级关联伤害值
  • javascript

    Set damage = 50.00 (Level of MyPassiveDamage for DamageEventSource)

  • 特效与音效:在触发时添加粒子特效或音效
  • javascript

    Special Effect

  • Create a special effect on 效果DamageEventTarget using "AbilitiesSpellsHumanFlameStrikeFlameStrike1.mdl"
  • 防止伤害来源误判:添加单位类型过滤
  • javascript

    Conditions:

    (Unit-type of DamageEventSource) Equal to Your_Hero_Type

    四、测试与调试

    1. 将技能添加到目标单位的何魔技能列表中。

    2. 启动测试地图,兽争伤害攻击敌方单位观察是霸编被动否触发额外伤害。

    3. 若未生效,辑器角色技检查触发器的特定添加事件是否绑定条件逻辑错误

    通过以上步骤,效果即可为指定角色添加可配置的何魔被动伤害效果。如需实现更复杂的兽争伤害机制(如叠加层数、范围溅射等),霸编被动可扩展触发器逻辑或结合其他技能模板。