当两个角色在《我的世的身世界》动画里共用身体时会发生什么?

凌晨2点17分,我第N次重播那段诡异的界动《我的世界》动画——两个史蒂夫像连体婴似的黏在一起移动,手臂以反关节角度扭曲着。画两这让我想起去年在Reddit上看到的个人模组bug合辑,有个玩家操控的体起角色突然和村民共享了碰撞箱,结果村民的世的身脑袋从玩家胸口长出来的画面足足让我做了三天噩梦。

游戏机制下的界动"连体"现象

在《我的世界》的底层代码里,每个实体(entity)都应该有独立的画两碰撞箱(hitbox)。但根据Mojang 2021年的个人技术文档,当动画关键帧的体起骨骼权重(bone weight)计算错误时,两个角色的世的身模型可能会:

  • 共享同一组坐标参数
  • 混合动作捕捉数据
  • 触发异常的物理引擎反馈

我测试过用Blender导入过这种故障模型,发现当两个角色的界动root bone被强制绑定时,他们的画两移动会变成这样:

正常状态连体状态
独立移动同步移动但有延迟
完整碰撞检测碰撞体积叠加

那些年我们见过的奇葩案例

2019年有个叫Entity Fusion的故障模组突然火了,它本意是个人让玩家能骑着末影龙飞行,结果因为坐标计算错误导致:

  • 玩家模型像橡皮泥一样被拉长
  • 末影龙的体起翅膀长在玩家背上
  • 双方的血条会同时增减

最绝的是当连体角色游泳时,两个人的手臂会像螺旋桨一样同步划水,但腿部动作却完全相反——这直接导致他们在水里转着圈下沉。

从程序漏洞到艺术创作

现在油管上专门有人收集这种"故障艺术",比如:

  • 两个苦力怕融合后爆炸范围翻倍
  • 史蒂夫和僵尸村民共用皮肤贴图
  • 末影人抱着玩家瞬移时卡进墙里

有个叫Glitch Gallery的系列动画甚至故意还原这些bug,让两个角色:

  1. 先正常互动
  2. 突然模型重叠
  3. 最后扭曲着完成剧情

这种反物理的表现手法意外地适合《我的世界》那种方块感——毕竟游戏里羊都能浮空吃草,两个角色共用身体好像也没那么离谱?

模组作者的逆向操作

2022年有个叫Siamese Craft的模组反而把bug做成了正经玩法:

功能实现方式
共享生命值同步伤害计算
组合攻击合并攻击判定框
分离机制设置安全距离强制弹开

玩这个模组最搞笑的是采矿时——两个人同时挥镐会挖出2×2的坑,但如果动作不同步就会互相打断,气得我朋友直接把我的游戏角色推进岩浆里。

凌晨3点的咖啡已经凉了,窗外的蟋蟀声和机箱风扇声混在一起。我盯着屏幕上那两个扭成一团的像素人,突然觉得他们像极了我和室友抢浴室时的样子——明明是两个独立个体,却非要挤在同一个空间里较劲。