我的界模世界模组巨型方块制作指南:从原理到实践

凌晨两点半,我盯着电脑屏幕上的组巨像素方块发呆,咖啡杯已经见底。型方突然想到个有趣的界模问题——要是能把普通方块放大100倍会怎样?这个念头让我彻底睡不着了,于是组巨决定把折腾半宿的研究成果记录下来。

一、型方先搞懂巨型方块的界模本质

很多人以为巨型方块就是个放大贴图,其实完全不是组巨这么回事。真正的型方技术难点在于要让这个庞然大物:

  • 能像普通方块一样被破坏和放置
  • 碰撞体积要准确
  • 光照计算不能穿帮
  • 还得支持原版所有交互逻辑

我试过直接用BlockBench拉大模型尺寸,结果玩家直接卡进方块内部,界模活像个被琥珀困住的组巨虫子。

1.1 物理尺寸的型方陷阱

游戏默认每个方块占1×1×1格空间。当你创建3×3×3的界模巨型方块时,实际上是组巨在处理:

标准方块1个实体1组碰撞箱
巨型方块27个逻辑单元9-27个碰撞箱

这个发现让我在凌晨三点猛拍大腿——原来要把巨型方块拆解成多个逻辑单元来模拟整体行为。

二、型方手把手实现方案

这里以Forge 1.18.2为例,需要准备:

  • 基础Java知识(能看懂类继承关系就行)
  • Blockstates文件编写能力
  • 至少3小时不被打扰的时间

2.1 核心代码结构

创建继承Block的GiantBlock类时,要重写这几个关键方法:

@Overridepublic VoxelShape getShape(){     // 这里定义3×3×3的碰撞箱    return Shapes.create(0,0,0,3,3,3);}@Overridepublic void neighborChanged(){     // 处理周边方块更新时的连锁反应}

注意要同时在blockstates.json里配置多倍尺寸的模型,否则会出现贴图拉伸的鬼畜效果。

2.2 材质处理技巧

直接放大原版材质会糊得像马赛克。我的土方法是:

  1. 用Photoshop将16×16材质等比放大到48×48
  2. 手动添加像素细节(这个过程差点让我眼瞎)
  3. 通过.mcmeta文件配置动画效果

凌晨四点发现个彩蛋:水方块放大后,流动动画会变得特别魔性,像被按了快进键。

三、实际开发中的坑

测试时遇到的奇葩状况比想象中多:

  • 苦力怕爆炸半径不够大,炸不掉整个巨型方块
  • 放在地上的巨型蛋糕会让玩家卡在夹层里
  • 光照计算错误导致部分面漆黑一片

最头疼的是红石连接问题——相邻的巨型红石线明明视觉上接触了,系统却判定为断开连接。

3.1 性能优化方案

当屏幕上同时出现20+个巨型方块时,帧数直接跳水。通过VisualVM分析发现主要卡在:

问题点解决方案
碰撞检测改用简化版碰撞箱
渲染调用合并相邻方块的绘制指令

顺手把咖啡洒在键盘上之后,我突然想到可以借鉴OptiFine的区块加载优化思路。

四、进阶玩法拓展

天蒙蒙亮时脑子反而更清醒了,想到几个骚操作:

  • 让巨型TNT爆炸时产生蘑菇云
  • 动态调整方块尺寸(像MCreator的缩放功能)
  • 给巨型箱子设计分页式库存系统

最有趣的是测试巨型海绵——这货能瞬间吸干半径10格内的所有水体,场面堪比抽水马桶成精。

窗外鸟叫了,屏幕上的巨型草方块正在随风摆动。虽然边缘还有些锯齿,但那种扑面而来的压迫感确实让人兴奋。也许下次该试试让整个主世界都变成巨人国比例?不过那是另一个不眠夜的故事了...