去年暑假第一次玩到《洞娘》时,洞娘洞穴我就被它独特的探险洞穴探险氛围吸引了。那个穿着红衣的发心小女孩在岩壁上灵巧跳跃的样子,让我萌生了自己做个小demo的洞娘洞穴念头——没想到这个决定,让我在Unity编辑器里度过了无数个抓耳挠腮又充满惊喜的探险夜晚。
开工前的发心行军粮
从Steam创意工坊扒了张洞娘的像素立绘,打开PS把各个动作帧拆解成128×128的洞娘洞穴精灵图。这时候才发现,探险游戏里看似简单的发心二段跳动作,实际需要11个分解动画帧,洞娘洞穴比想象中复杂得多。探险
- 必备工具清单:
- Unity 2021 LTS版本(稳定性最重要)
- Visual Studio(代码编辑器)
- Aseprite(像素动画调整)
- 三包速溶咖啡(真实开发必需品)
搭建洞穴舞台
给世界铺上画布
在Scene面板右键新建Tilemap时,发心手滑把网格尺寸设成了64×64,洞娘洞穴结果角色像在巨人国走路。探险赶紧改成32×32后,发心洞娘终于能自然地站在平台边缘了。
会呼吸的背景
从Asset Store找了个免费的石壁素材包,突然想起原作的动态苔藓效果。灵机一动给背景加了Shader Graph,用噪声图模拟苔藓的荧光呼吸:
参数 | 数值 |
呼吸频率 | 0.8Hz |
颜色渐变 | 墨绿→青绿 |
赋予洞娘灵魂
让角色动起来
把拆好的精灵图拖进Animator时遇到了第一个坎——转身动画总是卡顿。原来忘记勾选Sprite Atlas的连续包装模式,导致纹理出现了空隙。
跳跃的玄学
在PlayerController脚本里写移动逻辑时,发现二段跳的手感特别奇怪。后来才明白要区分isGrounded和canDoubleJump两个状态:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (isGrounded) { // 一段跳逻辑} else if (canDoubleJump) { // 二段跳特效
设计致命陷阱
会坍塌的钟乳石
用Hinge Joint 2D组件做可破坏平台时,钟乳石总在错误时机坠落。最后加了射线检测才解决:当洞娘完全离开平台0.2秒后,触发坍塌动画。
隐形的毒雾区
想要复刻原作中毒雾的像素渐变效果,结果用普通粒子系统特别吃性能。改用GPU Instance后,5000+个半透明粒子也能流畅运行。
成就系统的小心机
在洞穴尽头藏了个彩蛋:连续跳跃10次不落地会解锁「岩壁舞者」成就。保存成就数据时走了弯路,本打算用PlayerPrefs,后来发现用ScriptableObject更灵活。
死亡统计的恶趣味
- 坠落次数
- 被钟乳石砸中次数
- 二段跳最高记录
当夕阳把最后一行代码染成琥珀色,我按下播放键。红衣小人儿在自制的洞穴里轻盈起跳,发梢划过的地方留下淡淡荧光。窗外传来晚归同学的嬉笑声,突然觉得他们应该会喜欢这个藏在U盘里的小世界。