周末窝在电脑前折腾模型的何打老张给我发消息:"你说这刻刻帝的裙摆弧度怎么调都像塑料片,枪械纹理也糊成一团..." 这话可说到点子上了,造魔想还原《约会大作战》里时崎狂三的兽争标志性灵装,光会建模可不够。霸中
第一步:原画设计与细节拆解
别急着打开3D软件,刻刻先翻出《魔兽争霸模型制作指南》第三章。完美刻刻帝的模型精髓在钟表齿轮与哥特服饰的碰撞,得把原画分解成七大核心部件:
- 主时钟(带罗马数字表盘)
- 四连副表(需区分长短针动态)
- 左轮枪管(六边形膛线结构)
- 蕾丝衬裙(三层渐变透明度)
- 皮质束腰(带金属搭扣)
- 异色瞳(虹膜要有星芒效果)
- 发饰齿轮组(联动旋转机制)
建模难点 | 常见错误 | 正确做法 |
表盘光影 | 使用普通金属材质 | 叠加两层菲涅尔反射 |
裙摆摆动 | 整体布料模拟 | 分区块设置物理权重 |
枪械质感 | 纯黑色贴图 | 添加烧蚀磨损图层 |
第二步:建模工具选择与技巧
老李上次用Blender做的何打模型在War3里疯狂闪退,这事儿得引以为戒。造魔经过二十多个测试模型对比,兽争发现3ds Max+VertexTools组合最稳当。霸中
软件 | 优势 | 局限 |
Maya | 动画系统完善 | 拓扑修改效率低 |
Blender | 开源免费 | 导出插件不稳定 |
3ds Max | 多边形建模精准 | 学习曲线陡峭 |
关键技巧:钟表部件用涡轮平滑+网格重构处理曲面,刻刻束腰部分保持四边形拓扑避免变形。完美记得把表链做成独立骨骼,模型后期做缠绕动作时才不会穿模。何打
第三步:材质贴图与光影表现
参考《游戏角色设计原理》里的次表面散射技术,血色裙摆要分三层处理:
- 底层:暗红色半透明材质
- 中间:蕾丝法线贴图
- 表层:动态流光粒子
枪械金属质感有个小窍门——在Photoshop里用噪点图层+锐化工具制造使用划痕。记得导出时存成32位TGA格式,War3引擎对PNG的Alpha通道支持很玄学。
第四步:骨骼绑定与动作调试
别被官方教程骗了,刻刻帝的钟摆式裙装需要自定义骨骼系统:
骨骼类型 | 数量 | 作用 |
主躯干 | 6根 | 控制身体扭转 |
裙装骨骼 | 14根 | 分层摆动效果 |
钟表链 | 9根 | 模拟重力下垂 |
测试阶段要重点检查三个动作:疾跑时的裙摆飞扬、射击时的后坐力反馈、召唤刻刻帝时的表盘旋转。建议用War3ModelEditor的动作预览模式逐帧调试。
第五步:游戏适配与性能优化
最后这步最要命,模型面数控制在3500三角面以内,记得把高模细节烘焙到法线贴图。材质球数量别超过War3的16个上限,粒子特效用贴图序列代替实体模型。
导出前用MDLVIS检查顶点权重,那些蓝幽幽的权重分布图看着就头大。对了,给裙装配件单独做个LOD模型,中远景直接切换低模,帧率能提升20%左右。
优化项 | 原始数据 | 优化后 |
多边形数量 | 5824 | 3472 |
贴图尺寸 | 2048x2048 | 1024x1024 |
骨骼数量 | 41 | 29 |
保存工程文件时记得标注版本号,别像我上次那样把"刻刻帝_Final_真的不改了_V12"传到模组社区。等测试服跑完三轮,把模型文件压缩打包,上传时记得勾选"允许二次创作"——保不准哪天就有大佬给你做个配套的时之领域技能特效呢。