方法一:使用触发器动态修改单位颜色

适用场景:无需模型修改,何游通过游戏内置功能实现基础颜色变化(如受伤变红、戏中隐身透明等)。为魔

1. 打开世界编辑器

进入 触发器编辑器(Trigger Editor),兽争新建一个触发器。角色

2. 设置触发器事件

例如:单位被攻击、添加特效施放技能,颜色或直接通过时间周期触发。何游

事件:单位

  • 任意单位 被攻击
  • 3. 添加颜色修改动作

    在动作中选择:

    动画

  • 改变 (触发单位) 的戏中颜色值: (100%, 0%, 0%),透明度: 0%
  • RGB值范围是为魔 0%~100%(对应0-255的百分比,如红色为100%,兽争0%,0%)。
  • 透明度0%为完全可见,角色100%为完全透明。添加特效
  • 4. 进阶效果(渐变/闪烁)

    创建周期性触发器,颜色通过循环逐渐改变颜色:

    事件:时间

  • 每 0.1 秒触发
  • 条件:无

    动作:

  • 设置变量 Red = Red + 5
  • 如果 Red >= 100,何游则设置 Red = 0
  • 动画
  • 改变 [单位] 的颜色值: (Red%, 0%, 0%)
  • 方法二:附加特效模型

    适用场景:需要更复杂的视觉效果(如发光、粒子效果)。

    1. 查找或导入特效模型

  • 使用内置模型:如 `AbilitiesSpellsOtherAwakenAwaken.mdl`(金色光环)。
  • 自定义模型:需用3D软件制作后导入(MPQ工具导入.mdx/.blp文件)。
  • 2. 创建“球体”技能

  • 复制一个已有技能(如“球体”类技能)。
  • 修改 技能效果
  • 附加模型 为你的特效模型路径。
  • 3. 通过触发器附加特效

    事件:单位

  • 单位进入地图
  • 条件:单位类型为 [你的角色]

    动作:

  • 特殊效果
  • 创建并绑定特效到 [单位] 的 chest 附加点,使用模型路径
  • 设置变量 [特效] = 最后创建的特效
  • 注意事项

  • 单位兼容性:某些单位(如英雄)可能需要调整材质属性才能正确显示颜色变化。
  • 玩家颜色冲突:若单位已关联玩家颜色(如小兵),需先解绑相关设置。
  • 性能优化:避免过多动态颜色单位同时存在,可能影响游戏流畅度。
  • 示例:受击闪红效果

    plaintext

    触发器:OnDamageColor

    事件:

    单位

  • 任意单位 接受伤害
  • 条件:

    (受伤单位) 等于 [你的角色]

    动作:

    动画

  • 改变 (受伤单位) 颜色值 (100%, 0%, 0%) 透明度 0%
  • 等待 0.3 秒

    动画

  • 重置 (受伤单位) 的颜色
  • 通过以上方法,你可以灵活实现从简单变色到复杂特效的多种效果。