
方法一:使用触发器动态修改单位颜色
适用场景:无需模型修改,何游通过游戏内置功能实现基础颜色变化(如受伤变红、戏中隐身透明等)。为魔
1. 打开世界编辑器
进入 触发器编辑器(Trigger Editor),兽争新建一个触发器。角色
2. 设置触发器事件
例如:单位被攻击、添加特效施放技能,颜色或直接通过时间周期触发。何游
事件:单位
任意单位 被攻击3. 添加颜色修改动作
在动作中选择:
动画
改变 (触发单位) 的戏中颜色值: (100%, 0%, 0%),透明度: 0%RGB值范围是为魔 0%~100%(对应0-255的百分比,如红色为100%,兽争0%,0%)。透明度0%为完全可见,角色100%为完全透明。添加特效4. 进阶效果(渐变/闪烁)
创建周期性触发器,颜色通过循环逐渐改变颜色:
事件:时间
每 0.1 秒触发条件:无
动作:
设置变量 Red = Red + 5如果 Red >= 100,何游则设置 Red = 0动画改变 [单位] 的颜色值: (Red%, 0%, 0%)方法二:附加特效模型
适用场景:需要更复杂的视觉效果(如发光、粒子效果)。
1. 查找或导入特效模型
使用内置模型:如 `AbilitiesSpellsOtherAwakenAwaken.mdl`(金色光环)。自定义模型:需用3D软件制作后导入(MPQ工具导入.mdx/.blp文件)。2. 创建“球体”技能
复制一个已有技能(如“球体”类技能)。修改 技能效果附加模型 为你的特效模型路径。3. 通过触发器附加特效
事件:单位
单位进入地图条件:单位类型为 [你的角色]
动作:
特殊效果创建并绑定特效到 [单位] 的 chest 附加点,使用模型路径设置变量 [特效] = 最后创建的特效注意事项
单位兼容性:某些单位(如英雄)可能需要调整材质属性才能正确显示颜色变化。玩家颜色冲突:若单位已关联玩家颜色(如小兵),需先解绑相关设置。性能优化:避免过多动态颜色单位同时存在,可能影响游戏流畅度。示例:受击闪红效果
plaintext
触发器:OnDamageColor
事件:
单位
任意单位 接受伤害条件:
(受伤单位) 等于 [你的角色]
动作:
动画
改变 (受伤单位) 颜色值 (100%, 0%, 0%) 透明度 0%等待 0.3 秒
动画
重置 (受伤单位) 的颜色通过以上方法,你可以灵活实现从简单变色到复杂特效的多种效果。