聊聊我的界国际版世界国际版光影体积雾那些事儿

凌晨两点半,咖啡已经续到第三杯,光影突然想写点关于MC光影体积雾的体积干货。这东西折腾了我整整三个周末,界国际版现在摸着良心说——真不是光影装个光影包就能搞定那么简单。

体积雾到底是体积个啥玩意儿?

第一次在朋友存档里看到山间飘着的雾气,我还以为他偷偷加了天气mod。界国际版后来才知道,光影这其实是体积光影包自带的高级特效,用专业术语来说叫"参与介质渲染"。界国际版简单讲就是光影让光线在空气中产生真实的散射效果,就像现实里晨雾中看到的体积丁达尔效应。

目前主流光影包里,界国际版这几个对体积雾的光影处理特别有意思:

  • SEUS PTGI:雾气会跟着海拔变化浓度,山顶薄山下厚
  • Complementary Shaders:雨天自动生成地面薄雾
  • BSL:洞穴里的体积雾气带着诡异的蓝绿色调

显卡燃烧警告!

上周帮表弟电脑装光影,他GTX1650开体积雾直接掉到20帧。这里有个血泪教训:体积雾质量渲染距离这两个参数千万别同时拉满。

显卡型号推荐设置
GTX 1060中档质量+8区块
RTX 2060高档质量+12区块
RTX 3070极致质量+16区块

实测发现把体积雾步长调到16能大幅提升帧数,虽然雾气边缘会稍微有点颗粒感,但总比幻灯片强对吧?

那些没人告诉你的小技巧

凌晨三点突然想起几个邪道玩法:在水下用白色染色玻璃造雾效果,比原版水雾更持久;用屏障方块限定雾气范围做舞台特效;搭配动态光源模组,火把周围的雾气会有动态照明...

最绝的是某次看到建筑大佬用不同浓度的雾气层做出景深效果:

  • 近景层:密度0.3
  • 中景层:密度0.15
  • 远景层:密度0.05

光影配置文件里的秘密

翻遍GitHub上各种issue后,发现有些参数藏在文本文件里:

volumetricFogDensity=1.0这个值改到0.7能解决雾气发灰的问题;fogColorMultiplier调成暖色调更适合黄昏场景。有次手滑把fogHeightFalloff改成负数,结果雾气全部飘到天上去了——意外搞出了云海效果。

现在写困了,最后分享个冷知识:Java版1.18开始的地形生成算法会让峡谷自然形成雾气层,根本不用手动调整y轴坐标。不过要是你的光影包突然抽风让雾气变成荧光粉,记得检查是不是装了旧版钠模组。