一、咖啡当咖啡杯碰到游戏设计文档
去年秋天,杯下我在常去的戏设咖啡馆用马克笔圈出了笔记本上的三个词:「太空」「生存」「沙盒」。服务员小妹端着拿铁经过时笑着说:"又在写外星人小说?计奇"我咬着笔帽摇头——这次要做的,是遇记个能让人熬夜玩的游戏。
1.1 核心玩法就像披萨面团
参考《游戏设计艺术》里的咖啡「钩子理论」,我决定让玩家在陨石带里完成三个动作:
- 用引力捕捉小行星获取资源
- 在空间站黑市交易装备
- 应对随机生成的杯下宇宙灾害
开发阶段 | 耗时占比 | 主要挑战 |
原型验证 | 25% | 物理引擎适配 |
美术资产 | 30% | 风格统一 |
系统联调 | 45% | 多平台适配 |
二、美术组与程序员的戏设「星球大战」
主美小林坚持要赛博朋克风格的太空服,而引擎工程师老王盯着多边形数量直摇头。计奇我们最终在星巴克找到折衷方案——用色块分割+粒子特效实现视觉冲击,遇记同时将模型面数控制在8000以内。咖啡
2.1 那些凌晨四点的杯下bug
- 重力模拟导致角色穿模
- 存档系统在iOS端崩溃
- 中文输入法遮挡UI界面
记得某个雨夜,我们发现当玩家同时引爆20个以上核弹时,戏设安卓手机会自动重启。计奇最后通过分帧计算+动态销毁才解决这个「末日级」问题。遇记
三、测试玩家的神奇脑洞
开放测试时,有玩家把飞船改装成移动烧烤摊,还有人在小行星带用激光笔写情书。这些意外行为促使我们增加了创意工坊功能,现在游戏里能看到:
- 会发射烟花的外星飞船
- 用资源块搭建的像素纪念碑
- 自动演奏《欢乐颂》的采矿机器人
四、上架前的「星际迷航」
根据《用户体验的要素》优化商店页面时,我们做了个有趣实验:把截图里的飞船颜色从银色改成橙色,下载转化率提升了17%。现在游戏已登陆:
平台 | 审核周期 | 特色功能 |
Steam | 5天 | 创意工坊 |
App Store | 12天 | 云存档 |
Google Play | 3天 | 成就系统 |
窗外的梧桐树从枯黄到抽芽,咖啡杯底积了层淡淡的渍痕。当看到第一个玩家自制的星际城市在论坛刷屏时,我知道那些通宵调试的夜晚都变成了星辰大海里的光点。