我的世刀世界擦刀模组制作指南:从零开始的手艺人教程

凌晨两点半,咖啡杯见底的界擦时候突然想明白一件事——为什么网上找不到真正讲透Minecraft擦刀模组的教程?要么是机翻的wiki片段,要么是模组油管视频里语速飞快的印度老哥。今天咱们就用最笨但最靠谱的世刀方式,把这个事情掰开了揉碎了说清楚。界擦

一、模组擦刀模组到底在擦什么

先别急着打开开发工具,世刀得搞明白我们要做的界擦究竟是什么。游戏原版里武器耐久耗尽就直接报废,模组但现实中的世刀武士刀保养可是门学问。这个模组要实现的界擦三个核心功能:

  • 磨损机制:每次攻击根据目标类型扣减不同耐久
  • 研磨系统:用磨刀石修复时出现QTE小游戏
  • 刀剑传承:修复次数越多,武器能继承的模组特殊属性越多

突然发现键盘上有饼干渣...算了不管了继续写。这里有个容易踩的世刀坑:很多人以为耐久度就是个简单的数值,其实要考虑多层嵌套变量——比如在雨雪天气砍僵尸,界擦磨损系数得乘1.3倍。模组

二、开发环境准备(别在这步放弃)

翻出我去年在GDC偷拍的配置清单:

工具版本备注
Forge1.12.2-14.23.5.2860别用最新版!
IntelliJ IDEA2020.3社区版就够用
JDK8u301装完记得配环境变量

装环境时被Java路径搞崩溃过三次的人举手(我右手打字所以举不了)。有个邪道技巧:直接复制老模组的gradle文件夹能省半小时配置时间,但可能会被纯血派程序员鄙视。

2.1 项目结构怎么排布

凌晨三点的大脑只能记住这种目录树:

  • src/main/java
    • com.yourname.katana
      • items/ (放自定义刀具)
      • events/ (磨损监听逻辑)
      • gui/ (那个该死的磨刀小游戏)

刚发现把咖啡洒在衬衫上了...算了反正居家办公。重点提醒:千万别把材质文件扔错resources文件夹,不然会出现粉黑相间的故障艺术刀(除非你想要这个效果)。

三、核心代码实现

现在要写最关键的耐久计算部分。参考《Minecraft Modding with Forge》书里的例子,但得加上我们的特色:

public void onAttack(EntityLivingBase target) {     float damageModifier = 1.0f;    if(target.isWet()) damageModifier *= 1.3f; // 潮湿惩罚    if(world.isRaining()) damageModifier *= 1.2f;        // 刀魂值系统    if(this.katanaSoul >100) {         damageModifier *= 0.95f; // 名刀反而要爱惜使用    }        this.durability -= (int)(baseWear * damageModifier);}

看到没?那个katanaSoul变量就是我们的独创设计。当玩家用同一把刀击杀100个怪物后,刀会获得特殊粒子效果,但反而要控制使用频率——就像真实的武士对待传家宝。

3.1 磨刀小游戏的玄机

这部分代码写得我头秃,最终方案是借鉴了音乐游戏的判定逻辑:

  • 按右键打开研磨界面
  • 出现移动的游标和固定判定区
  • 在完美时机(±50ms)点击能恢复150%耐久
  • 普通点击只恢复80%
  • 失误会额外损失10%耐久

测试时发现个有趣bug:如果连续十次完美判定,刀具会获得临时发光效果。后来决定保留这个特性作为彩蛋,毕竟凌晨四点的灵感值得尊重。

四、平衡性调整的血泪史

第一个测试版本被玩家骂惨了——钻石刀砍三只僵尸就崩刃谁受得了?经过27次迭代才找到合理数值:

材质基础耐久每次修复损失最大修复次数
3015%3
1508%8
钻石7803%20

注意看钻石刀那个3%——这是用微积分算出来的最优解(其实只是不断试错得出的经验值)。凌晨五点的数学能力只够在草稿纸上画正字记录测试数据。

五、那些官方文档没说的坑

太阳出来了,说几个最后关头才发现的致命问题:

  • 在服务端运行时,磨刀小游戏的计时器会不同步
  • 与Optifine一起使用时材质可能错乱
  • 旧版本存档加载会导致刀魂值归零

最坑的是有个玩家反馈"刀越擦越钝",查了三天代码才发现是他装了温度mod,高温环境下金属会变软...最后加了段温度检测代码,现在刀在岩浆旁会自动降低研磨效率。

窗外鸟开始叫了,保存工程前记得更新模组版本号。下次或许该试试把打刀姿势也做成需要练习的机制?不过那是另一个凌晨的故事了...