一、何通活绑核心思路

1. 利用附加点(Attachment Points):魔兽模型预设了如 `hand`、过魔`head`、兽争实现`origin` 等关键点,霸编可将其他模型绑定到这些位置。辑器

2. 触发器动态操作:通过触发器(Triggers)或JASS代码动态附加/移除模型部件。单位的灵定

3. 多单位组合:创建多个单位模拟部件,模型同步其位置和动作。何通活绑

二、过魔实现步骤

方法1:使用附加点附加模型

1. 准备模型文件

  • 确保部件模型(如武器、兽争实现翅膀)是霸编 `.mdx` 或 `.mdl` 格式,并放置在正确的辑器游戏路径下(如 `war3.mpq` 或地图的导入文件)。
  • 2. 触发器附加模型

    jass

    // JASS示例:为单位的单位的灵定右手附加武器模型

    function AttachWeapon takes unit u returns effect

    return AddSpecialEffectTarget("war3mapImportedSword.mdx", u, "hand right")

    endfunction

  • 在触发器中调用此函数,传入目标单位。模型
  • 3. 移除部件

    jass

    function RemoveEffect takes effect e returns nothing

    call DestroyEffect(e)

    endfunction

    方法2:动态替换单位模型

    1. 使用 `ReplaceUnit` 函数

    jass

    // 替换单位类型并保留数据

    call ReplaceUnitBJ(whichUnit,何通活绑 newUnitType, bKeepHealth)

  • 适用于完全更换单位模型,但可能丢失部分状态。
  • 2. 通过 `SetUnitScale` 调整模型大小

    jass

    call SetUnitScale(u, scaleX, scaleY, scaleZ) // 缩放模型显示

    方法3:多单位组合(复杂绑定)

    1. 创建部件单位

    jass

    // 创建翅膀单位并绑定到主单位

    set wing = CreateUnit(Player(0), 'h000', GetUnitX(u), GetUnitY(u), 0)

    call SetUnitVertexColor(wing, 255, 255, 255, 50) // 可选:调整透明度

    2. 同步位置和动作

    jass

    // 每0.03秒更新部件单位位置

    call TriggerRegisterTimerEventPeriodic(trig, 0.03)

    function SyncPosition takes nothing returns nothing

    call SetUnitX(wing, GetUnitX(u))

    call SetUnitY(wing, GetUnitY(u))

    call SetUnitAnimation(wing, "stand") // 同步动画

    endfunction

    三、优化与注意事项

    1. 性能优化

  • 避免频繁创建/销毁特效,可预先创建并隐藏。
  • 使用 `SetUnitPosition` 而非 `SetUnitX/Y` 减少卡顿。
  • 2. 模型兼容性

  • 确保附加模型与原单位动画协调(如武器挥动方向)。
  • 使用 MdlVis 工具调整模型附加点位置。
  • 3. 高级技巧

  • 通过 `BlzSetSpecialEffectScale` 调整附加模型大小。
  • 使用 `SetUnitColor` 改变部件颜色,匹配主单位。
  • 四、实际应用示例

    jass

    // 创建单位并附加武器和特效

    function CreateCustomHero takes player p, real x, real y returns unit

    local unit u = CreateUnit(p, 'Hpal', x, y, 0)

    local effect weapon = AddSpecialEffectTarget("war3mapImportedSword.mdx", u, "hand right")

    local effect aura = AddSpecialEffectTarget("EnvironmentDoodadDungeonFireFirePillarFirePillar.mdx", u, "overhead")

    call BlzSetSpecialEffectScale(aura, 0.5) // 缩小特效

    return u

    endfunction

    通过上述方法,你可以实现武器更换、动态特效、多部件角色等复杂绑定效果。