一、何通活绑核心思路
1. 利用附加点(Attachment Points):魔兽模型预设了如 `hand`、过魔`head`、兽争实现`origin` 等关键点,霸编可将其他模型绑定到这些位置。辑器
2. 触发器动态操作:通过触发器(Triggers)或JASS代码动态附加/移除模型部件。单位的灵定
3. 多单位组合:创建多个单位模拟部件,模型同步其位置和动作。何通活绑
二、过魔实现步骤
方法1:使用附加点附加模型
1. 准备模型文件:
2. 触发器附加模型:
jass
// JASS示例:为单位的单位的灵定右手附加武器模型
function AttachWeapon takes unit u returns effect
return AddSpecialEffectTarget("war3mapImportedSword.mdx", u, "hand right")
endfunction
3. 移除部件:
jass
function RemoveEffect takes effect e returns nothing
call DestroyEffect(e)
endfunction
方法2:动态替换单位模型
1. 使用 `ReplaceUnit` 函数:
jass
// 替换单位类型并保留数据
call ReplaceUnitBJ(whichUnit,何通活绑 newUnitType, bKeepHealth)
2. 通过 `SetUnitScale` 调整模型大小:
jass
call SetUnitScale(u, scaleX, scaleY, scaleZ) // 缩放模型显示
方法3:多单位组合(复杂绑定)
1. 创建部件单位:
jass
// 创建翅膀单位并绑定到主单位
set wing = CreateUnit(Player(0), 'h000', GetUnitX(u), GetUnitY(u), 0)
call SetUnitVertexColor(wing, 255, 255, 255, 50) // 可选:调整透明度
2. 同步位置和动作:
jass
// 每0.03秒更新部件单位位置
call TriggerRegisterTimerEventPeriodic(trig, 0.03)
function SyncPosition takes nothing returns nothing
call SetUnitX(wing, GetUnitX(u))
call SetUnitY(wing, GetUnitY(u))
call SetUnitAnimation(wing, "stand") // 同步动画
endfunction
三、优化与注意事项
1. 性能优化:
2. 模型兼容性:
3. 高级技巧:
四、实际应用示例
jass
// 创建单位并附加武器和特效
function CreateCustomHero takes player p, real x, real y returns unit
local unit u = CreateUnit(p, 'Hpal', x, y, 0)
local effect weapon = AddSpecialEffectTarget("war3mapImportedSword.mdx", u, "hand right")
local effect aura = AddSpecialEffectTarget("EnvironmentDoodadDungeonFireFirePillarFirePillar.mdx", u, "overhead")
call BlzSetSpecialEffectScale(aura, 0.5) // 缩小特效
return u
endfunction
通过上述方法,你可以实现武器更换、动态特效、多部件角色等复杂绑定效果。