我在Rush游戏里折腾自动寻路的游戏那些日子
上个月刚拿到Rush的开发者测试资格时,我就像刚拿到新玩具的自动孩子,每天凌晨三点还在对着代码傻笑。寻路直到有天在密林地图转悠了整整两小时找不到传送点,游戏我才意识到该给这破地图装个导航系统了。自动
一、寻路先搞清楚你的游戏地图有多大
那天晚上我蹲在电脑前啃着辣条,突然想起大学算法课教授说过:"路径规划就是自动和地图谈恋爱"。我翻出游戏里的寻路地图配置文件,发现主城区的游戏节点分布是这样的:
区域类型 | 节点密度 | 典型障碍物 |
商业街 | 每平米2.3个节点 | 移动摊贩、巡逻NPC |
野外丛林 | 每平米0.7个节点 | 随机刷新的自动毒沼 |
1.1 别急着写代码,先画地图
我掏出笔记本画了个九宫格,寻路把游戏里常去的游戏酒馆、铁匠铺、自动传送点标出来。寻路突然发现东南角的武器店到魔法学院居然要绕三个直角弯——这地图设计师绝对是个迷宫爱好者。
二、选算法就像挑夜宵
凌晨两点半,我盯着外卖软件里的烧烤和算法文档犹豫不决。最后决定边啃鸡翅边看资料,发现这几个算法挺有意思:
- A算法:外卖小哥的最短路径选择,适合已知终点的情况
- Dijkstra算法:像在陌生城市找地铁站,逐步探索周围区域
- 跳点搜索:专门对付游戏里那些笔直的长走廊
2.1 我的偷懒选择:A+导航网格
在武器店的木质招牌上蹭了蹭油腻的手指,我决定用A算法搭配导航网格。具体实现时搞了个分层结构:
NavMeshLayer { 地面层: 包含90%的行走区域空中层: 飞行坐骑专属通道地下层: 还没开放的副本入口
三、路标系统要像路灯一样自然
测试时发现玩家总盯着导航线不看风景,这不行。我借鉴了现实中的路标设计原则:
- 每50步必有发光路牌
- 岔路口放置会转动的魔法罗盘
- 重要建筑自带光柱特效
有次在酒馆调试时,醉汉NPC突然指着导航光柱说:"这新装的魔法路灯真带劲!"我知道这设计成了。
四、那些让人抓狂的BUG时刻
诡异现象 | 真相 | 解决方案 |
角色在喷泉转圈 | 节点被鸽子NPC占据 | 增加动态避让权重 |
穿过城墙的魔法师 | Z轴坐标溢出 | 给墙体加碰撞盒 |
五、现在游戏里的导航长这样
按下M键唤出的地图界面,我用渐变色的半透明路径线代替了生硬的箭头。测试玩家反馈说:"跟着蓝光走就像有精灵在引路,但又不影响我看路边卖魔法卷轴的小贩。"
昨晚看到游戏更新日志里写着"新增智能寻路系统",我窝在转椅里傻笑了五分钟。窗外的晨光照在满桌的咖啡罐和算法书上,地图编辑器里还开着未完成的沙漠遗迹导航层——是时候给骆驼坐骑加个避沙尘暴的路径算法了。