周末窝在宿舍里折腾《魔兽争霸》地图编辑器,魔兽突然冒出个有趣的争霸制捕捉敌想法:要是能让玩家的鼠标变成追踪器,实时捕捉电脑单位的编辑标控移动路线该多酷?就像小时候玩捉迷藏时在泥地上画脚印那样。经过三天六罐红牛的器中奋战,终于摸清了其中的何通门道。

从零开始的过鼠轨迹追踪系统搭建

打开触发器面板时,你会看到二十多个事件类型在对你眨眼。移动这里的魔兽关键在于把鼠标事件和单位运动关联起来,就像给摄像头装上运动传感器。争霸制捕捉敌

  • 必备触发器:至少需要三个——鼠标移动监听、编辑标控单位坐标记录、器中轨迹可视化
  • 隐藏的何通坑:魔兽的鼠标事件精度只有32像素,相当于现实中的过鼠轨迹半块地砖大小
  • 补救方案:GetLocalPlayer获取更精细的客户端坐标

核心代码片段示例

当你的鼠标开始在战场上「扫地」时,这段代码就像电子猎犬的移动鼻子:

// 当鼠标移动时

event

Player

  • Player 1 (Red) Selects a unit
  • conditions

    (Triggering unit) is an enemy of (Triggering player)

    actions

    Set tempPoint = Position of (Triggering unit)

    Create tracking effect at tempPoint

    RemoveLocation(tempPoint)

    坐标计算的魔法世界

    魔兽的坐标系就像游乐场的旋转木马,X/Y轴永远在转圈。魔兽要固定参照系,得用点小技巧:

    方法精度资源消耗
    实时坐标记录★★★★☆容易卡顿
    事件驱动采样★★★☆☆中等
    预测算法★★☆☆☆需要数学公式

    实测发现,每0.03秒记录一次坐标,既能保证轨迹连贯又不会让电脑喘不过气。这频率就像用拍立得记录奔跑中的运动员,既能看清动作又不浪费相纸。

    运动预测的玄学

    • 线性预测适合直来直往的步兵
    • 贝塞尔曲线适合蛇皮走位的英雄
    • 遇到会闪现的单位,记得加上LastOrderID检测

    当追踪遇到障碍物

    测试时最抓狂的就是单位突然消失在山丘背后,这时候需要召唤「地形穿透者」:

    // 地形检测模块

    function CheckTerrain takes nothing returns boolean

    return IsTerrainPathable(GetUnitX(target), GetUnitY(target), PATHING_TYPE_WALKABILITY)

    endfunction

    配合《魔兽争霸III触发器指南》中提到的事件响应队列,可以像机场塔台那样管理多个追踪请求。当三个英雄同时玩捉迷藏时,系统会自动分配优先级,确保最新的追踪目标获得更流畅的路径记录。

    实战中的意外收获

    调试过程中偶然发现,按住Shift键移动鼠标时,系统会自动生成平滑曲线。这就像素描时手腕自然摆动产生的优美线条,后来这成了我们项目的默认轨迹生成方式。

    电脑桌上的咖啡杯冒着热气,屏幕里的剑圣正沿着完美的抛物线逃窜。当第一个完整的追踪轨迹在屏幕上亮起时,那种成就感就像小时候成功组装了四驱车马达。或许明天该试试让追踪路线变成火焰路径,烧焦那些狡猾的敌人...