一、何游效果分析

《魔兽争霸》的戏中效果涂鸦字体特点:

1. 不规则边缘:手写风格的锯齿和毛边

2. 颜色渐变/斑驳:类似喷漆褪色效果

3. 纹理叠加:纸张或墙面质感的背景

4. 动态元素:部分实现颜色闪烁或位置抖动

二、技术实现方案

1. 字体资源准备

  • 自定义位图字体
  • 使用Photoshop/Aseprite绘制带有手写风格的实现字符集
  • 导出为带透明通道的PNG图集(如512x512)
  • 生成配套的.fnt描述文件(可用BMFont工具)
  • 或使用SDF字体
  • 通过Signed Distance Field技术实现高质量缩放
  • 配合后期Shader处理边缘效果
  • 2. Shader开发(以Unity为例)

    glsl

    // 主要功能:叠加噪点、边缘渐变、魔兽动态颜色

    Shader "Custom/GraffitiFont" {

    Properties {

    _MainTex ("Font Texture",争霸中的字体 2D) = "white" { }

    _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "gray" { }

    _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,0.5,0,1)

    _FlickerSpeed ("Flicker Speed", Range(0,5)) = 2

    SubShader {

    Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}

    Pass {

    CGPROGRAM

    pragma vertex vert

    pragma fragment frag

    sampler2D _MainTex;

    sampler2D _NoiseTex;

    float4 _EdgeColor;

    float _FlickerSpeed;

    struct v2f {

    float2 uv : TEXCOORD0;

    float4 vertex : SV_POSITION;

    };

    v2f vert (appdata_base v) {

    v2f o;

    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

    o.uv = v.texcoord;

    return o;

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {

    // 基础颜色采样

    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

    // 边缘噪点处理

    float noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv 5).r;

    float edge = smoothstep(0.3, 0.5, col.a + noise 0.2);

    // 动态颜色闪烁

    float flicker = sin(_Time.y _FlickerSpeed) 0.3 + 0.7;

    fixed3 finalColor = lerp(col.rgb, _EdgeColor.rgb, 1

  • edge) flicker;
  • return fixed4(finalColor, edge);

    ENDCG

    3. 动态效果实现

  • 位置抖动
  • csharp

    // Unity C脚本示例

    public class TextJitter : MonoBehaviour {

    public float intensity = 0.5f;

    private Vector3[] originalPositions;

    void Start {

    // 获取所有字符的初始位置

    void Update {

    foreach (var char in characters) {

    char.position = originalPositions +

    new Vector3(

    Mathf.PerlinNoise(Time.time, 0) intensity,

    Mathf.PerlinNoise(0, Time.time) intensity,

    );

    4. 材质配置技巧

  • 多纹理混合
  • 叠加墙面/纸张纹理(Multiply混合模式)
  • 添加细微的划痕细节(使用Alpha擦除)
  • 颜色渐变
  • glsl

    // 在Shader中添加UV渐变

    float gradient = i.uv.y 0.5 + 0.5;

    finalColor = gradient;

    三、引擎适配方案

    | 引擎 | 实现要点 |

    |-|--|

    | Unity| 使用TextMeshPro + 自定义Shader,涂鸦通过Vertex Modifier实现字符级动画 |

    | Unreal| 创建Widget组件,何游在材质编辑器中实现噪声叠加,戏中效果使用UMG动画系统控制动态效果 |

    | 原生OpenGL| 使用FreeType加载字体,实现在片段着色器中实现边缘噪波算法 |

    四、魔兽性能优化建议

    1. 使用Atlas纹理减少DrawCall

    2. 限制动态效果的争霸中的字体更新频率(如每0.1秒更新位置)

    3. 对静止文字启用对象池缓存

    4. 移动端使用简化版Shader(去除复杂噪声计算)

    五、扩展效果

  • 喷漆溅射:在文字周围生成随机形状的涂鸦Decal
  • 渐隐效果:通过顶点Alpha模拟油漆干燥过程
  • 多层描边:使用多个Pass渲染不同颜色的边缘叠加
  • 可通过组合这些技术要素,即可实现高度风格化的何游游戏文字涂鸦效果。实际开发中建议先通过原型验证效果,戏中效果再逐步优化视觉细节。实现