1. 优化字体图集生成
2. 精准计算字符几何位置
cpp
// 伪代码示例:逐个渲染字符
for (char c : text) {
Glyph glyph = get_glyph(c);
float xpos = x + glyph.bearingX scale;
float ypos = y
// 生成顶点数据(位置 + 纹理坐标)
render_quad(xpos,兽争术减少字 ypos, glyph.width scale, glyph.height scale, glyph.texCoords);
x += glyph.advance scale; // 关键:通过advance值移动下一个字符起始位置
3. 调整混合模式
cpp
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,体渲 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
4. 使用正交投影避免坐标偏差
cpp
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, screenWidth, 0.0f, screenHeight);
shader.setMat4("projection", projection);
5. 动态缩放时重新计算间距
cpp
float scale = desiredFontSize / baseFontSize;
x += glyph.advance scale; // 缩放后的程中advance
6. 调试与验证
通过以上方法,可有效解决魔兽争霸OpenGL字体渲染中的重叠问题,核心在于精准控制字符间距和纹理映射。若问题仍存在,建议检查游戏内字体文件是否存在固有设计缺陷(如字体内置间距过小)。