周末在电脑前折腾模型的魔兽时候,突然想起之前战队里有个哥们儿总念叨红马尾造型。争霸制作今天咱们就来唠唠这事儿,红马用最实在的尾模方法把那个标志性的红色双马尾给整进《魔兽争霸》里。
准备家伙事儿
咱们先别急着动手,魔兽把工具准备齐全了再说。争霸制作我桌面上常年摆着这几样:
- War3 Model Editor:老伙计了,红马改模型离不了它
- Blender 2.8+:新版本用着更顺手,尾模特别是魔兽那个实时渲染
- Photoshop CC:贴图画起来得劲儿
- 记事本:对,就系统自带的争霸制作,改文本数据特方便
工具 | 用途 | 替代方案 |
War3 Model Editor | 模型格式转换 | Mdlvis |
Blender | 三维建模 | 3ds Max |
Photoshop | 贴图绘制 | GIMP |
基础建模流程
打开Blender先别慌,红马记得把单位设置调成《魔兽争霸》的尾模默认比例。我一般这么操作:
- 新建圆柱体当基础发型
- 用雕刻模式堆出发梢的魔兽蓬松感
- 细分到3级就能看到马尾的雏形了
发丝质感处理
这里有个小窍门:别直接画发丝纹理,先用粒子系统生成基础走向。争霸制作记得参考《游戏角色毛发制作规范》里说的红马,把UV展开做成条带状,这样到游戏里才不会穿帮。
参数 | 推荐值 | 注意事项 |
多边形数 | 300-500面 | 别超过原版模型2倍 |
贴图尺寸 | 512x512 | Alpha通道要干净 |
骨骼绑定 | 3-5根骨骼 | 根部加控制点 |
动态效果调试
让马尾甩起来才是灵魂所在。在动作编辑器里,我习惯先录个基础摆动,再手动调整这几个关键帧:
- 急转身时的滞后感
- 跳跃落地时的弹性
- 施法时的轻微颤动
导出前千万记得在War3 Model Editor里跑一遍动作预览,有时候模型在第三方软件里看着正常,进游戏就抽风似的乱抖。
色彩匹配技巧
要想红色正,得把游戏里的光照环境考虑进去。我常用的土方法:截张游戏场景图当背景,直接在PS里对着调色。别迷信色号数值,实际效果才是硬道理。
最后导出时,看着那个熟悉的.mdx后缀文件,心里头就跟当年第一次打赢困难电脑似的痛快。导入游戏测试时,记得从各个角度盯着马尾看,特别是仰视和俯视角度最容易暴露问题。
这些天杭州老是下雨,正好窝在家里折腾模型。有时候做到半夜,听见窗外雨打树叶的动静,恍惚间觉得屏幕里的马尾好像也跟着轻轻晃了晃...