周末在电脑前折腾模型的魔兽时候,突然想起之前战队里有个哥们儿总念叨红马尾造型。争霸制作今天咱们就来唠唠这事儿,红马用最实在的尾模方法把那个标志性的红色双马尾给整进《魔兽争霸》里。

准备家伙事儿

咱们先别急着动手,魔兽把工具准备齐全了再说。争霸制作我桌面上常年摆着这几样:

  • War3 Model Editor:老伙计了,红马改模型离不了它
  • Blender 2.8+:新版本用着更顺手,尾模特别是魔兽那个实时渲染
  • Photoshop CC:贴图画起来得劲儿
  • 记事本:对,就系统自带的争霸制作,改文本数据特方便

工具用途替代方案
War3 Model Editor模型格式转换Mdlvis
Blender三维建模3ds Max
Photoshop贴图绘制GIMP

基础建模流程

打开Blender先别慌,红马记得把单位设置调成《魔兽争霸》的尾模默认比例。我一般这么操作:

  1. 新建圆柱体当基础发型
  2. 雕刻模式堆出发梢的魔兽蓬松感
  3. 细分到3级就能看到马尾的雏形了

发丝质感处理

这里有个小窍门:别直接画发丝纹理,先用粒子系统生成基础走向。争霸制作记得参考《游戏角色毛发制作规范》里说的红马,把UV展开做成条带状,这样到游戏里才不会穿帮。

参数推荐值注意事项
多边形数300-500面别超过原版模型2倍
贴图尺寸512x512Alpha通道要干净
骨骼绑定3-5根骨骼根部加控制点

动态效果调试

让马尾甩起来才是灵魂所在。在动作编辑器里,我习惯先录个基础摆动,再手动调整这几个关键帧:

  • 急转身时的滞后感
  • 跳跃落地时的弹性
  • 施法时的轻微颤动

导出前千万记得在War3 Model Editor里跑一遍动作预览,有时候模型在第三方软件里看着正常,进游戏就抽风似的乱抖。

色彩匹配技巧

要想红色正,得把游戏里的光照环境考虑进去。我常用的土方法:截张游戏场景图当背景,直接在PS里对着调色。别迷信色号数值,实际效果才是硬道理。

最后导出时,看着那个熟悉的.mdx后缀文件,心里头就跟当年第一次打赢困难电脑似的痛快。导入游戏测试时,记得从各个角度盯着马尾看,特别是仰视和俯视角度最容易暴露问题。

这些天杭州老是下雨,正好窝在家里折腾模型。有时候做到半夜,听见窗外雨打树叶的动静,恍惚间觉得屏幕里的马尾好像也跟着轻轻晃了晃...