在《魔兽争霸 III》中,何游和使物品和模型的戏中选择修改与使用主要依赖于地图编辑器的操作。以下是用魔衣服关于选择和使用物品/服装模型的步骤指南:

一、 基础概念

1. 模型文件格式

  • 魔兽模型文件格式为 `.mdx` 或 `.mdl`(可互相转换)
  • 服装/物品模型通常作为附加模型(Attachment)或替换单位模型
  • 2. 物品与模型的兽争关联

  • 物品本身没有独立模型,但可以通过触发器和技能实现模型附加效果(如装备外观变化)
  • 二、物品 在编辑器中选择模型

    1. 查找内置模型

  • 打开 物体编辑器(Object Editor)→ 选择物品或单位 → 在 Art
  • Model File 中浏览内置模型
  • 常见服装/物品模型路径:
  • `Textures`(贴图相关)
  • `Units`(单位模型)
  • `Doodads`(装饰物模型)
  • 2. 使用自定义模型

  • 将自定义模型文件(.mdx)导入地图:
  • 1. 打开 输入管理器(Import Manager)

    2. 导入模型文件并设置正确路径(通常需删除 `war3mapimported` 前缀)

    3. 在物品或单位的模型模型字段填写导入后的路径

    三、 实现装备效果

    方案1:通过 附加点(Attachment Points)

  • 单位模型有预设的何游和使附加点(如 `chest`, `hand, left`, `head` 等)
  • 使用 球体技能(Sphere Ability)附加模型:
  • 1. 创建一个 物品技能(如“球体”)

    2. 设置技能 Art

  • Target Attachment Point 为对应附加点(如 `chest`)
  • 3. 设置 Art

  • Target Art 为服装模型路径
  • 4. 将技能添加到物品的 技能列表(Abilities

  • Item) 中
  • 方案2:通过 触发器动态替换模型

    1. 创建触发器监听物品使用事件

    2. 使用动作替换单位模型:

    jass

    call SetUnitModelPath(unit, "模型路径.mdx")

    3. 或通过 动画附加(Add/Remove Special Effect)动态加载模型

    四、 进阶技巧

    1. 模型层级调整

  • 使用 `War3 Model Editor` 工具调整模型的戏中选择显示层级,避免与其他模型重叠
  • 2. 属性与模型联动

  • 使用变量存储单位的用魔衣服装备状态,在触发器中根据装备切换模型
  • 3. 兼容性处理

  • 确保自定义模型大小和比例与原版单位匹配
  • 测试不同种族/单位的兽争附加点兼容性
  • 五、 工具推荐

    1. War3 Model Editor

  • 查看/编辑模型附加点和动画
  • 2. MdxMdlConverter

  • 转换模型格式(.mdx ↔ .mdl)
  • 3. Retera's Model Studio

  • 可视化调整模型位置和附加点
  • 六、物品 注意事项

  • 模型版权:确保自定义模型为原创或已获得授权
  • 性能优化:避免附加过多高面数模型导致卡顿
  • 兼容性测试:在不同画质设置下检查模型显示是模型否正常
  • 通过以上步骤,你可以在自定义地图中实现装备模型的何游和使更换和动态加载效果。如需更复杂的戏中选择装备系统,建议结合触发器和变量实现状态管理。用魔衣服