如何在《我的何拥世界》里捣鼓出合成怪物的能力

凌晨三点,我盯着工作台上乱糟糟的有合材料,突然想到个邪门问题——这游戏里能不能自己造怪物?成怪不是刷怪笼那种官方设定,而是何拥真正像搭积木一样把不同生物部件拼起来。查了三天资料加上实测,有合还真摸出点门道。成怪

一、何拥先搞清楚游戏底层逻辑

游戏里生物生成其实有套隐藏的有合乐高规则:每个怪物都是由模型、AI行为、成怪属性数值三块拼起来的何拥。比如苦力怕的有合爆炸特性,本质上是成怪绑定了特定触发条件的代码模块。

  • 模型部分:决定长什么样(那个方方正正的何拥绿色身体)
  • AI部分:控制怎么移动和攻击(追着玩家自爆)
  • 属性部分:血量、伤害这些数字

1.1 原版能做到的有合程度

不用模组的话,其实有个取巧办法——用命名牌+药水效果搞缝合怪。成怪比如:

操作效果
给骷髅骑蜘蛛获得会射箭的蜘蛛骑士
僵尸+隐身药水只听声音不见人的恐怖片效果

但这样搞出来的都是表面功夫,真正的合成需要动到游戏代码。

二、动手改生物参数

这里要祭出数据标签(NBT)这个大杀器。举个具体例子,想造个会飞的苦力怕:

/summon creeper ~ ~ ~ { NoAI:1,Riding:{ id:"bat"}}

这串代码相当于把苦力怕强行按在蝙蝠背上,但实际用起来会发现两个问题:

  • 蝙蝠飞得太神经质
  • 苦力怕的爆炸会连蝙蝠一起炸没

2.1 进阶参数调整

这时候就要修改更底层的属性:

/summon creeper ~ ~ ~ {     Attributes:[        { Name:"generic.movementSpeed",Base:0.5},        { Name:"generic.flyingSpeed",Base:1.2}    ],    Tags:["custom_monster"]}

这个版本给苦力怕加了飞行速度参数(虽然原版苦力怕根本不会用这个属性)。要真正生效还得配合行为包修改,不过半夜两点写代码容易把Attributes拼写成Atributes——别问我怎么知道的。

三、上硬核手段:行为包

想要真正自由的合成,得在行为包里写JSON文件。比如创造会喷火的末影人:

  1. 复制原版末影人行为文件
  2. 在"components"里添加火球攻击模块
  3. 调整碰撞箱防止自燃

最麻烦的是平衡性问题。上周我搞出个能无限分裂的史莱姆,结果测试时整个存档卡成PPT,最后不得不手动清代码。

3.1 实用代码片段

这段可以让僵尸白天不燃烧:

"minecraft:burn_in_daylight": {     "value": false}

注意json文件对缩进特别敏感,少个逗号都能让游戏崩溃。有次我改到凌晨四点,发现不起作用只是因为把false打成了flase

四、更疯狂的方案:模组开发

用Java写自定义实体才是终极自由。比如这个怪物特性组合表:

父类继承特性代码实现难度
EntityMob基础敌对AI★☆☆☆☆
EntityAnimal可繁殖特性★★☆☆☆

最近在尝试把凋灵和女巫合成,想让boss怪会扔药水。测试时发现个搞笑bug——凋灵的三个头会分别扔不同药水,导致它经常把自己炸飞。

咖啡杯在桌上已经空了,显示器的蓝光在黑暗里特别刺眼。其实最难的倒不是技术问题,而是怎么让这些缝合怪看起来不像车祸现场。上次那个蜘蛛+烈焰人的组合,八条腿着火的画面实在太掉san值...