周末在家收拾老电脑,自定翻出当年玩魔兽的义模安装包,突然想把自制的型成角色模型加进去。折腾了两天终于搞明白,功导这就把真实操作经验分享给各位老玩家。入魔
一、兽争准备工作别马虎
别急着动手,自定先把工具备齐。义模我的型成书桌上堆满了各种软件安装包,最后发现这几个才是功导真有用:
- War3 Model Editor:模型查看器
- Mdlvis:骨骼动画编辑器
- 3ds Max/Blender:建模神器
- Photoshop:贴图处理必备
软件 | 主要功能 | 文件支持 |
War3 Model Editor | 模型预览/转换 | .mdx/.mdl |
Blender 2.79 | 三维建模 | .obj/.fbx |
GIMP | 贴图处理 | .blp/.tga |
文件格式要注意
我的第一个模型就栽在格式上。魔兽只认.mdx和.mdl两种格式,入魔用Blender导出的兽争.obj文件得先用MatrixEater转换。
二、自定建模环节实战录
在Blender里捏了个熊猫剑客,义模刚开始面数飙到8000+,型成结果游戏里卡成PPT。后来参考《魔兽模型优化手册》,把面数压到2000以内才流畅。
- 模型尺寸参考游戏原单位
- 贴图分辨率不超过512x512
- 骨骼数量控制在15组以内
贴图转换小技巧
用BLP Lab转换贴图时,记得勾选Mipmaps选项。有次忘记勾选,游戏里模型远看就像打了马赛克。
参数项 | 推荐值 | 错误示例 |
面数 | ≤2500 | 8000面导致卡顿 |
贴图尺寸 | 256x256 | 1024x1024不识别 |
骨骼节点 | ≤20个 | 35个节点动画错乱 |
三、导入游戏踩坑记
把做好的.mdx文件放进War3\\units文件夹后,激动地打开地图编辑器。结果在单位列表里死活找不到新建模型,后来发现是路径层级错误。
- 模型文件必须放在对应种族目录下
- 贴图路径要写相对地址
- 地图编辑器需重启加载资源
动画绑定那些事
用Mdlvis调整攻击动作时,发现武器轨迹对不上。参考《魔兽动画绑定指南》,给骨骼加了Attachment Points才解决。
四、测试调整见真章
进游戏测试时模型突然变透明,查了三天才发现是材质通道错误。现在每次保存文件都要检查三遍Material Layers设置。
- 游戏内按F5刷新模型
- 用Ctrl+鼠标拖拽测试碰撞体积
- 多角度观察光影效果
窗外的天色暗了又亮,看着自制的熊猫剑客在游戏里挥剑的样子,突然想起当年在网吧通宵改地图的时光。模型文件还在硬盘里静静躺着,等待下一个想创造世界的玩家。