周末在家收拾老电脑,自定翻出当年玩魔兽的义模安装包,突然想把自制的型成角色模型加进去。折腾了两天终于搞明白,功导这就把真实操作经验分享给各位老玩家。入魔

一、兽争准备工作别马虎

别急着动手,自定先把工具备齐。义模我的型成书桌上堆满了各种软件安装包,最后发现这几个才是功导真有用:

  • War3 Model Editor:模型查看器
  • Mdlvis:骨骼动画编辑器
  • 3ds Max/Blender:建模神器
  • Photoshop:贴图处理必备
软件主要功能文件支持
War3 Model Editor模型预览/转换.mdx/.mdl
Blender 2.79三维建模.obj/.fbx
GIMP贴图处理.blp/.tga

文件格式要注意

我的第一个模型就栽在格式上。魔兽只认.mdx.mdl两种格式,入魔用Blender导出的兽争.obj文件得先用MatrixEater转换。

二、自定建模环节实战录

在Blender里捏了个熊猫剑客,义模刚开始面数飙到8000+,型成结果游戏里卡成PPT。后来参考《魔兽模型优化手册》,把面数压到2000以内才流畅。

  • 模型尺寸参考游戏原单位
  • 贴图分辨率不超过512x512
  • 骨骼数量控制在15组以内

贴图转换小技巧

BLP Lab转换贴图时,记得勾选Mipmaps选项。有次忘记勾选,游戏里模型远看就像打了马赛克。

参数项推荐值错误示例
面数≤25008000面导致卡顿
贴图尺寸256x2561024x1024不识别
骨骼节点≤20个35个节点动画错乱

三、导入游戏踩坑记

把做好的.mdx文件放进War3\\units文件夹后,激动地打开地图编辑器。结果在单位列表里死活找不到新建模型,后来发现是路径层级错误

  • 模型文件必须放在对应种族目录下
  • 贴图路径要写相对地址
  • 地图编辑器需重启加载资源

动画绑定那些事

Mdlvis调整攻击动作时,发现武器轨迹对不上。参考《魔兽动画绑定指南》,给骨骼加了Attachment Points才解决。

四、测试调整见真章

进游戏测试时模型突然变透明,查了三天才发现是材质通道错误。现在每次保存文件都要检查三遍Material Layers设置。

  • 游戏内按F5刷新模型
  • 用Ctrl+鼠标拖拽测试碰撞体积
  • 多角度观察光影效果
  • 窗外的天色暗了又亮,看着自制的熊猫剑客在游戏里挥剑的样子,突然想起当年在网吧通宵改地图的时光。模型文件还在硬盘里静静躺着,等待下一个想创造世界的玩家。