我的界随机重世界随机重力模组制作指南

凌晨3点,咖啡杯见底,力模键盘上的界随机重WASD键已经被磨得发亮——如果你和我一样是个Minecraft模组狂热爱好者,这种场景应该不陌生。力模今天咱们不聊那些老生常谈的界随机重内容,就来解决个具体问题:怎么让史蒂夫体验太空失重和木星超重的力模双重快感?

准备工作:别急着写代码

上次有个网友直接打开IDE就开始敲重力算法,结果三天后发现连Forge开发环境都没配置对。界随机重咱们先列个清单:

  • 最新版Forge MDK(目前1.20.1版本最稳定)
  • IntelliJ IDEA(别用Eclipse了,力模2023年了兄弟)
  • Notepad++(临时改配置文件比IDE快)
  • 6小时不被打断的界随机重时间段(这个最难搞)

记得在build.gradle里加上这些依赖,不然待会儿报错别怪我:

minecraft'net.minecraftforge:forge:1.20.1-47.1.0'
mappings'official'

核心逻辑:重力怎么随机?力模

凌晨4点的灵感最靠谱。我们不用复杂物理引擎,界随机重就用伪随机+事件监听的力模组合拳:

  1. 每20-100ticks(可配置)触发重力重算
  2. 用Perlin噪声制造平滑过渡
  3. 保留0.1%概率触发太空失重特效

具体到代码层面,得继承LivingEntity类重写travel方法。界随机重这里有个坑——直接改y轴速度会导致生物卡进方块,力模得同时处理碰撞检测:

@Overridepublic void travel(Vec3 relativeMovement) {     if (!isAffectedByGravity()) {         this.setDeltaMovement(this.getDeltaMovement().multiply(1.0,界随机重 0.01, 1.0));    }    // 这里塞你的随机算法}

配置文件要人性化

见过太多模组把重力范围设成0-1000,玩家调参数像在拆炸弹。咱们这样做:

  • 基础重力:默认9.8(地球标准)
  • 浮动范围:±5.0(月球到火星之间)
  • 突变概率:<5%(避免频繁抽搐)

Toml格式写配置,加个滑动条UI,参考Cloth Config API的实现方式。

特效与音效的玄学

凌晨5点的大脑特别擅长搞这些细节:

  • 重力减小时播放气泡音效(水下音效改改就能用)
  • y轴速度突变时添加粒子轨迹
  • 记得给跳跃动作加阻力系数,不然玩家能蹦到世界高度限制

特效别太浮夸,Minecraft原版风格讲究克制。参考飘雪粒子的实现,用客户端事件监听器处理即可。

测试阶段的血泪教训

上次我没做单元测试直接发布,结果玩家在末地变成了人体烟花。现在学乖了:

测试场景检查要点
水下浮力与重力叠加效果
骑乘实体坐骑与骑手重力同步
传送门跨维度重力保持

特别提醒:一定要测创造模式飞行!很多模组作者自己不用创造模式,结果玩家切模式直接摔死。

性能优化小技巧

随机数生成很吃性能,别傻乎乎地每个tick都计算:

  1. 按区块缓存重力值
  2. 用种子随机替代系统随机
  3. 客户端只做视觉反馈,计算全放服务端

如果看到tick lag超过0.5ms,就该考虑用FastUtil优化集合操作了。

发布前的最后检查

窗外天都亮了,但别急着上传CurseForge:

  • 混淆映射检查(那些Proguard规则没白写吧?)
  • 语言文件是否完整(zh_cn.json别拼错)
  • 模组图标尺寸(256x256是基本礼仪)

突然想到个细节——记得处理溺水伤害!上次有个玩家在低重力水域飘了十分钟才发现该呼吸了...

咖啡机又响了,这次模组代码里飘着的//TODO注释比实际功能还多。不过至少重力系统能用了,先上传个beta版看看反馈吧。要是玩家又发现什么奇葩bug...那就下次凌晨3点再修呗。