我的界随机重世界随机重力模组制作指南
凌晨3点,咖啡杯见底,力模键盘上的界随机重WASD键已经被磨得发亮——如果你和我一样是个Minecraft模组狂热爱好者,这种场景应该不陌生。力模今天咱们不聊那些老生常谈的界随机重内容,就来解决个具体问题:怎么让史蒂夫体验太空失重和木星超重的力模双重快感?
准备工作:别急着写代码
上次有个网友直接打开IDE就开始敲重力算法,结果三天后发现连Forge开发环境都没配置对。界随机重咱们先列个清单:
- 最新版Forge MDK(目前1.20.1版本最稳定)
- IntelliJ IDEA(别用Eclipse了,力模2023年了兄弟)
- Notepad++(临时改配置文件比IDE快)
- 6小时不被打断的界随机重时间段(这个最难搞)
记得在build.gradle里加上这些依赖,不然待会儿报错别怪我:
minecraft | 'net.minecraftforge:forge:1.20.1-47.1.0' |
mappings | 'official' |
核心逻辑:重力怎么随机?力模
凌晨4点的灵感最靠谱。我们不用复杂物理引擎,界随机重就用伪随机+事件监听的力模组合拳:
- 每20-100ticks(可配置)触发重力重算
- 用Perlin噪声制造平滑过渡
- 保留0.1%概率触发太空失重特效
具体到代码层面,得继承LivingEntity类重写travel方法。界随机重这里有个坑——直接改y轴速度会导致生物卡进方块,力模得同时处理碰撞检测:
@Overridepublic void travel(Vec3 relativeMovement) { if (!isAffectedByGravity()) { this.setDeltaMovement(this.getDeltaMovement().multiply(1.0,界随机重 0.01, 1.0)); } // 这里塞你的随机算法}
配置文件要人性化
见过太多模组把重力范围设成0-1000,玩家调参数像在拆炸弹。咱们这样做:
- 基础重力:默认9.8(地球标准)
- 浮动范围:±5.0(月球到火星之间)
- 突变概率:<5%(避免频繁抽搐)
用Toml格式写配置,加个滑动条UI,参考Cloth Config API的实现方式。
特效与音效的玄学
凌晨5点的大脑特别擅长搞这些细节:
- 重力减小时播放气泡音效(水下音效改改就能用)
- y轴速度突变时添加粒子轨迹
- 记得给跳跃动作加阻力系数,不然玩家能蹦到世界高度限制
特效别太浮夸,Minecraft原版风格讲究克制。参考飘雪粒子的实现,用客户端事件监听器处理即可。
测试阶段的血泪教训
上次我没做单元测试直接发布,结果玩家在末地变成了人体烟花。现在学乖了:
测试场景 | 检查要点 |
水下 | 浮力与重力叠加效果 |
骑乘实体 | 坐骑与骑手重力同步 |
传送门 | 跨维度重力保持 |
特别提醒:一定要测创造模式飞行!很多模组作者自己不用创造模式,结果玩家切模式直接摔死。
性能优化小技巧
随机数生成很吃性能,别傻乎乎地每个tick都计算:
- 按区块缓存重力值
- 用种子随机替代系统随机
- 客户端只做视觉反馈,计算全放服务端
如果看到tick lag超过0.5ms,就该考虑用FastUtil优化集合操作了。
发布前的最后检查
窗外天都亮了,但别急着上传CurseForge:
- 混淆映射检查(那些Proguard规则没白写吧?)
- 语言文件是否完整(zh_cn.json别拼错)
- 模组图标尺寸(256x256是基本礼仪)
突然想到个细节——记得处理溺水伤害!上次有个玩家在低重力水域飘了十分钟才发现该呼吸了...
咖啡机又响了,这次模组代码里飘着的//TODO注释比实际功能还多。不过至少重力系统能用了,先上传个beta版看看反馈吧。要是玩家又发现什么奇葩bug...那就下次凌晨3点再修呗。