上周在社区看到萌新提问"鱼王模型怎么做",魔兽模型模型让我想起自己2008年跟着暴雪官方模组指南折腾的争霸制作日子。今天咱们就用家常话聊聊这事儿,鱼王保证不整那些虚头巴脑的教程理论。
一、从零成准备工作别嫌烦
我师傅常说:"磨刀不误砍柴工",开始准备这些工具时记得边下边检查:
- 3ds Max 2012(别用新版,步步魔兽就认这个老伙计)
- Warcraft III Viewer(挖素材就靠它)
- MDLVIS 1.4(绑定骨骼的大师神器)
- Notepad++(改代码比记事本强十倍)
软件版本 | 核心功能 | 替代方案 |
3ds Max 2012 | 基础建模 | Blender需装插件 |
MDLVIS 1.4 | 骨骼绑定 | 无完美替代品 |
1.1 素材采集技巧
打开Warcraft III Viewer别急着导模型,先看Units\\Creeps里的魔兽模型模型鱼人模板。重点观察它们的争霸制作动作帧率,鱼王和普通鱼人最大的鱼王区别在攻击动作的幅度。
二、教程建模实战八步走
当年我在这一步卡了三个月,从零成现在总结成可复用的开始流程:
2.1 基础造型
- 从圆柱体开始拉出鱼头
- 用软选择调整鱼鳍弧度
- 皇冠要单独建模(关键识别物)
注意鱼王的下颌要比普通鱼人宽15%左右,这个数据是步步拆解官方模型得出的。
2.2 贴图绘制
打开PS前先做三件事:
- 把UV展开图打印出来
- 调色板锁定魔兽风格
- 准备手绘板(鼠标党会哭)
颜色代码 | 使用部位 | 色差允许范围 |
4A752C | 皮肤基底 | ±5%明度 |
FFD700 | 皇冠装饰 | 绝对禁止偏移 |
三、骨骼绑定的七个坑
打开MDLVIS时记得备份文件,我在这里翻车过二十多次:
- 鱼王的脊柱骨骼要比常规模型多2节
- 权重要素分配给"鳍部"时不能超过0.7
- 攻击动作的骨骼振幅参数要手动调校
遇到骨骼错位别慌,按住Ctrl+Alt点选受影响区域,用顶点蒙皮工具慢慢刷。
3.1 动作调试秘籍
参考魔兽争霸III动作库规范里的数据:
- 行走循环12帧
- 攻击动作9帧带3帧硬直
- 死亡动画必须包含骨骼破碎
四、模型测试四重奏
导入游戏后别急着晒图,按这个顺序检查:
- 在浅水区测试阴影投射
- 切敌方视角看辨识度
- 故意卡地形看模型穿模
- 联机测试同步率
记得在雪地、沼泽、熔岩三种地貌都跑一遍,鱼王的鳞片反光参数在不同场景会有微妙差异。
测试场景 | 常见问题 | 修复方案 |
诺森德冰原 | 高光过曝 | 降低材质球反射值 |
悲伤沼泽 | 贴图融色 | 调整环境色影响系数 |
五、老司机的私房建议
凌晨三点改模型时记住这些:
- 每个版本保存间隔别超过15分钟
- 遇到顶点溢出先检查焊接点
- 多用F2重命名对象
- 定期清理场景垃圾对象
窗外的鸟开始叫了,保存好刚调试完的死亡动画,看着游戏里威风凛凛的鱼王,该去泡碗方便面犒劳自己了。