我的界萝世界萝卜模组动作制作指南
凌晨两点半,咖啡杯见底的卜模时候突然想明白一件事——萝卜模组的动作系统压根没网上传的那么玄乎。上周折腾到凌晨四点终于搞明白的组动作关节动画,其实用Blender做个关键帧就能解决,界萝根本不用写什么复杂代码。卜模
一、组动作准备工作比想象中麻烦
去年给服务器做定制模组时踩过的界萝坑,现在想起来还觉得膝盖疼。卜模要搞萝卜动作得先备齐这些玩意儿:
- MCP(Mod Coder Pack)反编译工具,组动作建议用1.12.2稳定版
- 带Blockbench插件的界萝Blender 2.93+(别用最新版,插件容易崩)
- 记事本++或者VS Code,卜模用来改json文件
- 至少8GB内存的组动作电脑(我那台老联想跑渲染时风扇声像直升机)
特别提醒:装Java时记得勾选添加环境变量,这个选项藏得跟寻宝似的界萝。有次重装系统忘了这茬,卜模调试时各种报错差点把键盘砸了。组动作
二、模型骨骼搭建实操
1. 基础骨架搭建
在Blender里新建骨架时,萝卜的根部要放在世界原点(就是那个彩色坐标轴交叉点)。我习惯这么分骨骼:
骨骼名称 | 对应部位 |
root | 整个模型的根节点 |
body | 萝卜主体 |
leaf_L/R | 左右叶子 |
hair | 顶部须须(专业叫法其实是"顶冠") |
注意叶子骨骼要用IK约束,这样后期做摇摆动画才自然。第一次做时偷懒没用,结果叶子硬得像塑料片。
2. 权重绘制技巧
Ctrl+Tab切换到权重模式后,会发现萝卜顶部和叶子交接处总是刷不匀。这时候要:
- 把笔刷强度调到0.3左右
- 用模糊笔刷过渡边缘
- 关节处保留20%的权重渐变
有次熬夜到三点半,发现模型扭曲得像抽象画,后来才发现是忘了给骨骼命名规范。记住要用英文小写加下划线,像leaf_left这种。
三、动画制作避坑指南
做待机动画时,千万别直接旋转骨骼。正确步骤是:
- 在第0帧按I键插入初始姿态
- 跳转到第15帧让叶子微微下压
- 第30帧回到初始位置
- 给所有关键帧改成贝塞尔曲线
导出json时会遇到各种诡异报错,最常见的是"无法解析旋转数据"。这时候要检查:
- 所有骨骼的旋转值是否在-180到180之间
- 时间轴有没有多余的关键帧
- 是否勾选了"应用变换"
上周帮网友调试时发现,他用的中文版Blender导致json编码错误。临时切英文版才解决,这事儿够写个段子了。
四、模组集成实战
在Eclipse里新建动作控制器时,记得继承EntityLivingBase类。核心代码结构长这样:
public void onUpdate() { super.onUpdate(); if(this.world.isRemote) { // 叶子摆动逻辑 float swing = MathHelper.sin(ticksExisted * 0.2F) * 0.1F; this.setAnimationAngle("leaf_L", swing); }}
调试时发现个邪门现象:客户端和服务器的动画不同步。后来查Minecraft Forge文档才知道要加@SideOnly注解,这种细节官方教程根本不会提。
现在凌晨三点十七分,窗外有只野猫在叫。突然想起最后个重点:测试时务必开hitbox显示(F3+B),有次没检查碰撞箱,萝卜的根须直接穿进墙里了...