周末在地图编辑器里折腾瀑布特效时,魔兽突然发现透明效果真是争霸个提升场景质感的利器。今天就和大家唠唠这些年攒下的编辑实战技巧——记得备好咖啡,咱们直接上干货!器中
材质透明度调整法
在物体编辑器的有方材质设置里有个Alpha值,从0(全透)到255(不透明)随便调。创造出令上周做幽灵单位时,人惊我把这个值设为80,叹的透明配合半透明贴图,效果效果绝了!魔兽不过要注意:
- 只适用于自带透明通道的争霸模型
- 修改后记得保存自定义单位
粒子系统的烟雾戏法
创建粒子发射器时,在颜色渐变里设置起始和结束的编辑Alpha值。偷偷告诉你:
起始Alpha | 结束Alpha | 视觉效果 |
200→0 | 烟雾消散 | 自然 |
100→100 | 稳定半透明 | 魔法护盾 |
模型替换的器中偷天换日
有次想做个透明宝箱,结果发现原模型根本不支持透明。有方灵机一动:
- 用球体模型替换宝箱模型
- 在材质设置里调低Alpha值
- 附加原模型的创造出令贴图文件
镜头滤镜的障眼法
在触发器中用镜头-调整颜色滤镜,把透明度参数绑定到单位血量:
满血时 | Alpha 0 |
50%血量 | Alpha 120 |
濒死时 | Alpha 200 |
阴影层的叠加艺术
用创建可见度修正器叠加多个阴影层。上周做水下场景时,我这样操作:
- 底层用30%透明的深蓝阴影
- 中层叠加10%透明的波动纹理
- 顶层用闪烁的白色半透明高光
动态纹理的七十二变
导入带Alpha通道的序列帧图片,通过触发器循环播放。有次做传送门特效时,我做了这样的配置:
帧速率 | 透明度变化 | 适用场景 |
快(0.05秒) | 90→30→90 | 能量波动 |
慢(0.3秒) | 200→50→200 | 呼吸灯效果 |
最后安利个小技巧:按住Shift双击材质属性栏,可以直接输入精确到小数点后三位的透明度系数。这个隐藏功能在《魔兽争霸III地图制作指南》里都没记载,记得试试看!